'Expectation Economy'에 해당되는 글 4건

외혁, 알고리즘 :: 2009/12/28 00:08

가혁, 알고리즘에서 아래와 같이 적은 바 있다. (2009년 8월)
블루오션에서 얘기하는 Reach Beyond Existing Demand의 사례로 어떤 케이스들이 있을까?  닌텐도 Wii, 애플 아이폰을 대표적 사례로 꼽을 수 있을 것 같다.

1. 닌텐도 Wii의 가치 혁신  (
PS3의 존속적 혁신 vs. Wii의 파괴적 혁신)
소니는 화려한 그래픽과 빠른 속도를 선호하는 hard-core gamer들의 니즈에 부합하기 위해 PS3를 내놓은 반면에 닌텐도는 비디오게임 비구매 고객을 겨냥하여 Wii를 내놓았다.  소니는 기존 고객의 니즈에만 집중한 탓에 'SCREEN' 퀄리티에 집중 투자를 한 반면, 닌텐도는 기존의 비디오 게임 고객보다는 앞으로 비디오 게임을 구입할 고객를 겨냥하여 Interactive gaming experience에 집중 투자를 하게 된다.  그리고 Wii는 비디오 게임의 신규 수요를 강력하게 드라이브하면서 대박을 터뜨리게 된다. 결국, Wii는 새로운 고객 니즈와 혁신적 솔루션을 조합하여 '하드코어 게임을 좋아하지 않는 게임 유저'라는 새로운 고객 세그먼트를 창출한 셈이다.

2. 애플 아이폰의 가치 혁신 (
혁신적 UI 기반의 [터미널+앱스]플랫폼, 앱마, 알고리즘)
애플의 PC 메이커로서의 경험은 e-Music 시장을 뒤흔드는 새로운 수익 모델의 탄생을 가능케 한데 이어 휴대폰 시장에서도 새로운 비즈니스 모델로 멋지게 적용되고 있다. '터미널-애플리케이션'이 '악어-악어새' 관계를 이루며 공생/공진화할 수 있다는 것. 애플은 PC 시장에서 얻은 귀중한 깨달음을 e-Music 시장에 유추 복제했고 이제 휴대폰 시장에 그 혁신 DNA를 이식한 것이다. 원래 스마트폰의 타겟 고객 세그먼트는 비즈니스 유저였다. 하지만, 애플 아이폰은 스마트폰의 비고객 세그먼트였던 개인 유저에게 애플 특유의 매력적인 상품 경험을 제공하면서 스마트폰 시장의 지평을 멋지게 확장시키게 된다.



전설의 에로팬더님의
iPod, 게임업계에 가장 큰 위험요소? 포스트를 보았다. (2009년 10월)

게임 업계에서도 증권가에서도 가장 자주 언급되는 이야기
60달러에 팔리던 게임이 iPod에서는 10달러에 팔린다. 이로 인해 수익은 1/6으로 줄어든다. iPod Touch를 닌텐도DS의 대체제로 이용하는 이용자가 증가하고, iPod를 첫 게임기로 선택하는 이용자가 증가하고 있다. 이런 요소로 인하여 iPod는
게임 업계에 가장 큰 위험요소이다.   -비디오 게임 업계의 위험요소-

닌텐도DS 용으로 60달러에 판매되던 게임이, iPod에선 10달러에 판매된다. 게임기별 게임의 차이점은 가격에 눌려버려, 10달러에 구입할 수 있는 게임을 60달러에 구입하려 하지 않는다. 수익 다각화 측면에서 뛰어든 iPod에 의해 기존 수익에 악영향을 미치고 있는 것이다.

닌텐도DS 주력 이용 층은, 음악을 듣다 영화도 보고 게임도 즐길 수 있는 iPod 진영으로 점차 옮겨가고 있다. 즉, 휴대할 수 있는 게임기로 절대 권력을 유지하고 있던 닌텐도DS의 대체품으로 iPod를 선택하기 시작했다. 이러한 흐름은 점차 가속화되고 있다.

또한, 게임 보이에서 시작하여 기종 변화를 해오던 20대 층은 현재의 가격 허들을 게임성으로 넘어설 가능성이 있지만, iPod로 게임을 시작하는 이용자 층에 대한 대안은 전혀 없는 상태이다.

비디오 게임 업계의 가장 큰 위험 요소는, iPod이 아니다. 비즈니스 모델을 연구할 필요가 없었던 폐쇄적인 비즈니스 모델에 있다. 다종 다양한 플랫폼이 등장하여 게임 비즈니스의 룰이 무너지고 있는 상황에서 해답은 비즈니스 모델을 기획할 수 있는 인재와 그를 통한 대응이다. 현재와 같은 수동적인 시장 접근법에서 벗어나지 못하는 이상 미래는 없다.



애플 아이팟/아이폰이 닌텐도 DS를 위협한다?  애플 아이팟/아이폰도 블루오션을 개척한 케이스이고, 닌텐도 DS도 마찬가지이다.  닌텐도 DS는 혁신을 하고도 왜 위협을 당하고 있는 것인가?

애플은 PC 시장에서 쌓은 내공을 e-Music 시장과 휴대폰 시장에 시장 창의적으로 이식하면서 혁신에 성공했다.  이는 시장 외부로부터의 혁신 사례에 해당된다.  반면, 닌텐도는 시장 내부 혁신에 성공한 사례이다. 게임기 시장 내부에서의 유저 경험 확대를 통한 혁신인 것이다.

산업과 시장 경계선을 허물면서 혁신에 성공하고 있는 애플이 산업/시장 내부에서의 혁신에 머물고 있는 닌텐도의 잠재 공격자의 위치에 올라서게 된 것은 매우 인상적이다.  산업/시장 경계선 자체가 점점 의미가 없어져 가는 Expectation Economy를 살아가는 플레이어들은 가급적 산업/시장 내 혁신에 그치지 말고 산업/시장 외 혁신에 신경 써야 하는 것을 시사하고 있는 셈이다.

물론 닌텐도 DS와 애플 아이폰팟이 각자 독자적 영역을 가져가면서 서로 자극제가 되어 발전하는 모습도 충분히 예상할 수 있다. 또한, 가격 측면에선 아이팟이 유리할 수 있어도 게임 유저들이 원하는 수준의 퀄리티를 창출하는 개발사/서드파티들의 주목은 아직까진 게임기에 한정되어 있다는 fact도 단시일 내엔 바뀌기 쉽지 않다.

하지만,
공급자가 수익다각화를 위해 사용자에게 '경험다각화+가격혜택'을 패키지로 제공하면서 혁신향 소스를 살짝 버무렸을 때 마켓 쉐어 이동이 일어난다. 아이폰팟은 닌텐도 DS를 대체하는 게임기 역할을 하게 될 가능성이 있어 보인다. 닌텐도가 새로운 게임 유저 세그먼트를 창출했듯이, 아이팟도 그렇게 할 잠재력을 갖고 있다. 닌텐도가 게임 core에서 일으킨 혁신의 견고성을 애플이 강력하게 테스트를 해줄 것 같다. 닌텐도가 고객경험 디자인에 능하듯이, 애플도 고객경험 디자인엔 일가견이 있으니, 닌텐도를 긴장시킬 수 있는 게임 외부로부터의 혁신을 멋지게 선보였으면 하는 바람이다.

Core에서의 혁신 만으론 왠지 부족하고 불안해 보이는 상황.  외부로부터의 혁신이 항상 잠재하고 있어서 그렇다.  찬란한 혁신을 하고도 외부로부터의 혁신에 의해 위협을 당하는 세상.  외혁의 시대가 도래했다. ^^



PS. 관련 포스트
가혁, 알고리즘
iPod, 게임업계에 가장 큰 위험요소?
The Next Hot e-Reader: The iPhone
Expectation Economy의 도래

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  • BlogIcon 전설의에로팬더 | 2009/12/28 01:49 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    최근의 ipod는, 다재다능함이 문제가 되어 게임을 어필하기 힘든 디바이스가 되는 것 같습니다. 그리고, 가격이 허들이 되어 가벼운 게임에서 무거운 게임으로 이동하는 유저를 잡을 방법이 없어 보입니다. 떨어진 가격은 올릴 방법이 없고, 높아진 눈높이는 낮출 방법이 없듯, 중간에 낀 상태가 유지된다고 할까요?

    늘 깊이있는 포스트 감사합니다. 오늘도 배우고 갑니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/12/29 08:34 | PERMALINK | EDIT/DEL

      전설의에로팬더님 덕분에 귀한 생각의 주제를 얻을 수 있었습니다. 오늘 말씀해주신 내용도 매우 흥미로운 관전 포인트가 될 수 있을 것 같습니다. 항상 저에게 끊임없는 배움을 선사해 주셔서 너무 감사합니다. ^^

  • BlogIcon 대흠 | 2009/12/28 17:06 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    요즘 리얼리티 트랜서핑 2권을 읽으며 고민하는 부분이 '외부의도'입니다. 그런데 벅샷님이 '외부혁신'을 언급하시는군요. 외혁과 외의가 무슨 관계가 있을까 하는 엉뚱한 생각이 드네요. ^^ 하는 일이 벅샷님 포스팅이나 마케팅과는 관련이 별로 없어서 포스팅을 세밀히 읽어갈 동기가 없었는데 요즘 하나 생겼습니다. 어제 집에서 '차별화의 법칙'이란 책을 뒤적이며 제가 미래에 참여할 가능성이 있는 비지니스(매우 전형적인 카테고리에 포함된)를 value-add 및 변형을 통해 새로운 카테고리를 만들어 마케팅을 할 수 있을까 생각했었는데 마침 영감을 자극하는 포스팅이 올라왔습니다.^^ '외부의도->외혁->새로운 카테고리'... 뭔가 서로 관련이 있는 일련의 사건은 아닐까? 무모한 생각을 해봅니다. ^^ 좋은 글 잘봤습니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/12/29 08:55 | PERMALINK | EDIT/DEL

      리얼리티 트랜서핑을 다시 꺼내봐야 할 것 같습니다. 의도라는 주제어에 자꾸 마음이 가네요. 올해 대흠님께 받은 가르침이 너무 많습니다. 오늘도 귀한 주제를 하달받았구요. 앞으로도 많이 배울겁니당. ^^

  • BlogIcon 펑키보이 | 2009/12/28 20:07 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    항상 좋은 글에 매번 감탄하지만 이번 글은 또 더더욱 좋네요 :) 감사합니다.
    닌텐도 DS는 혁신을 하고도 왜 위협을 당하고 있는 것인가? 라는 말이 얼마나 날카로운 질문인지 업계 종사자들이 정말 깨닫고 다 같이 고민해봐야 할 것 같습니다. 외혁 @_@;

    • BlogIcon buckshot | 2009/12/29 09:14 | PERMALINK | EDIT/DEL

      헉! 과찬을 해주시니 몸둘바를 모르겠습니다..

      오늘도 또 하나의 조악한 포스트를 블로그에 올렸지만 펑키보이님께서 관대하게 보아주시니 힘이 많이 납니다. 즐거운 하루 되십시오. ^^

  • BlogIcon 박재욱.VC. | 2009/12/28 20:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    닌텐도 DS가 iPod과 iPhone에 위협 당할 거라고 그 누가 상상이라도 해봤을까요? 정말 이러한 예상치 못한 시장 변화가 있기 때문에 참 재미있는 것 같습니다. 계속적으로 자신의 Market Share를 침범해 오는 애플에 대항해서 닌텐도가 어떤 전략을 펼쳐낼지 참 기대됩니다. ^^

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앱마, 알고리즘 :: 2009/03/27 00:07

가트너에서 발표한 스마트폰 시장 자료를 보니, 애플 아이폰 판매 점유율이 2008년 4분기에 10%(408만대)를 기록했다고 한다. 3분기 5.2%(193만대)에서 급격하게 성장한 모습이다.  반면, 노키아는 2008년 4분기 40.8%(1,556만대)의 점유율을 기록하며 3분기 50.9%(1,870만대)에서 급격한 하락세를 보여주고 있다.  애플이 작년 하반기에 3G iPhone 출시와 함께 오픈한 Apple App Store가 스마트폰 시장 내 애플 점유율 급상승 원인 중 하나로 지목되고 있는 가운데, 노키아는 2009년 5월에 자체 애플리케이션 스토어인 Ovi를 오픈할 예정이다.  구글은 이미 작년 10월에 안드로이드 마켓을 오픈한 바 있다. RIM(Research In Motion)은 Blackberry Application Storefront를, MS는 Windows Marketplace for Mobile을, 삼성은 Samsung Applications Store를 오픈했다.  바야흐로 앱 스토어 전성시대의 개막이다.

아이폰과 앱스토어..    아이팟과 아이튠즈의 찰떡 궁합이 떠오른다. 아이팟은 음악 다운로드 서비스인 아이튠즈와의 강력한 시너지를 통해 이미 레드오션인 것으로 평가받던 e-Music 시장을 새롭게 정의하고 리드하기 시작했다. 아이팟-아이튠즈의 성공은 매력적인 디자인과 기능의 MP3 플레이어 기기로 유저를 유혹하고 아이튠즈라는 서비스를 아이팟과 엮어서 시너지 효과를 통해 수익을 창출하는 기기-컨텐츠 결합형 수익모델에 근거하고 있다.  애플은 아이팟 터미널과 아이튠즈 애플리케이션을 한 세트로 구성하여 플랫폼화시킨 셈이다.  맥킨토시+맥OSX, 아이팟+아이튠즈, 아이폰+앱스토어는 모두 [터미널+애플리케이션] 플랫폼이다. 아이팟+아이튠즈 플랫폼 구축을 위해 애플은 음원 저작권을 보유하고 있던 거대 음반사들을 고생스럽게 설득해야 했으나, 아이폰+앱스토어 플랫폼은 그럴 필요가 없다. 애플리케이션 마켓플레이스(앱마^^)를 개설하여 수많은 개발자들이 애플리케이션을 만들어 올리게 하고 이를 필요로 하는 유저들이 애플리케이션을 다운받아 아이폰에서 구동해서 사용하면 된다. 아이팟+아이튠즈에 비해 참 쉽다. ^^

애플의 PC 메이커로서의 경험은 e-Music 시장을 뒤흔드는 새로운 수익 모델의 탄생을 가능케 한데 이어 휴대폰 시장에서도 새로운 비즈니스 모델로 멋지게 적용되고 있다. 휴대폰을 컴퓨터와 같은 기기로 발전시키고(스마트폰), 휴대폰에서 구동되는 컨텐츠를 활성화시켜 자연스럽게 휴대폰의 성장을 지속 자극할 수 있는 모델.. 이건 PC 시장에선 전혀 새롭지 않은 구식 모델이지만, 애플이 아이폰을 들고 나타난 휴대폰 시장에선 그야말로 눈이 번쩍 뜨이는 혁신 모델로 인식된다.  '터미널-애플리케이션'이 '악어-악어새' 관계를 이루며 공생/공진화할 수 있다는 것. 애플은 PC 시장에서 얻은 귀중한 깨달음을 e-Music 시장에 유추 복제했고 이제 휴대폰 시장에 그 혁신 DNA를 이식한 것이다

음악 시장의 룰을 새롭게 정의한 데 이어 이제 개인 단말 시장의 룰을 새롭게 정의하고 있는 애플.   특정 산업의 혁신은 이제 다른 산업에서 전염되듯 옮겨 오는 것인가. 회사 밖의 인재들로부터 혁신이 찾아오고 산업 밖의 혁신기업으로부터 혁신이 찾아오는 상황. 이게 바로 Expectation Economy인가 보다.

노키아, 삼성전자, RIM, 소니에릭슨.. 휴대폰 시장에서 잔뼈가 굵은 기업들이 휴대폰 시장 점유율이 1%에 불과한 애플을, PC 시장에서 애플이 체득한 혁신 방정식을 베끼고 있다.  휴대폰 시장이 PC 시장의 통찰을 배우는 것. 특정 시장/산업에서의 혁신이 타 시장/산업의 혁신 사례로부터 이식되는 케이스는 앞으로 더욱 많아질 것이다.  인접한 타 산업/시장으로부터 혁신을 재빨리 배우지 않으면 타 산업/시장에서 혁신 플레이어가 직접 신형 무기를 들고 해당 산업/시장으로 찾아올 것이다. 그런 방문을 불시에 당하고 허겁지겁 방문자에게서 혁신을 배우고 열심히 베끼는 건 그리 유쾌한 경험은 아닐 것이다. ^^


 

 




PS 1. 관련 포스트
애플 아이폰은 혁신적 UI에 기반한 [터미널+애플리케이션] 플랫폼이다.
애플의 미래 (포리스터 맘대로 예상한 ^^)
Expectation Economy의 도래


PS 2.
CPNT(Content-Platform-Network-Terminal) 밸류 체인 상에서 강력한 영향력을 발휘해 오던 Telco(이통사)는 이제 스마트폰+앱스토어의 찰떡 궁합을 지켜 보면서 만감이 교차할 듯 싶다. 스마트폰+앱스토어 모델의 등장은 무선 인터넷 이용환경에 대한 이통사의 통제력을 약화시킬 것이 자명하다. AT&T는 애플 AppStore에서 일어나는 애플리케이션 판매로부터 금전적인 이익을 얻지 못한다. (왠지 AT&T에게선 Bit Pipe의 향기가..)  유저들의 무선 데이터 이용 수요의 증가로 인해 이통사들의 데이터 매출도 늘어나고 있지만, 증가하는 유저의 무선 데이터 이용 니즈에 부합하기 위한 네트워크 설비 투자 부담이 이통사의 셀룰러 네트워크에 존재한다. 이는 자연스럽게 애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓의 WiFi 네트워크를 통한 다양하고 요금부담이 높지 않은 컨텐츠/애플리케이션으로 유저의 주목과 돈이 움직일 가능성이 있는 것이다. 이미 Vodafone은 기존 폐쇄형 모델의 한계를 느끼고 안드로이드 OS 도입을 발표했다. 유저에게 폐쇄형 서비스와 개방형 서비스를 함께 제공하는 하이브리드 스탠스를 취하겠다는 것이다.  Telco(이통사) 입장에선 적절한 폐쇄-개방 믹스 포트폴리오를 가져가는 박쥐 전략이 가장 무난한 선택이 될 것 같다. 앞으로 휴대폰/스마트폰을 둘러 싼 컨버전스 경쟁 양상이 어떻게 펼쳐지는지 매우 흥미롭게 지켜볼 수 있을 것 같다.




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  • BlogIcon 토댁 | 2009/03/28 08:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    음~~집중해서 읽어야하는 글이구먼요..히히
    오늘 포스트는 일단 패수입니다...buckshot님^^

    새벽 밥 묵고 다시 공부하러 가야해서요..
    인사만 드리고 갑니당..쌩~~~

    좋은 주말되세요~~

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/28 12:04 | PERMALINK | EDIT/DEL

      토댁님, 죄송합니다. 글이 넘 조악했습니다.

      주말에 공부하시는 토댁님이 넘 멋지십니다.
      간절히 원하면 길이 보인다는 말씀. 깊이 새기겠습니다.

      즐거운 주말 보내세요~ ^^

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PRE & FREE - 프리코노믹스 :: 2008/07/07 00:07


마키디어님의 포스트
를 통해 입소문 마케팅 에이전시 BzzAgent의 Dave Balter가 '입소문 마케팅 매뉴얼 2'라는 책을 출판했다는 사실을 알게 되었다. 저자인 Dave Balter는 아마존에서 38불에 판매중인 책을 무료 e-book으로도 퍼블리시했고  마케팅/커뮤니케이션/PR/웹 분야에 종사하는 20여명의 전문가 블로거를 통해 책을 알리고 있다. 입소문 마케팅에 관한 책을 알리는 방법 자체가 입소문 마케팅의 매뉴얼이란 생각이 든다. e-book 자체가 입소문 마케팅의 강력한 채널이니 이 바닥의 전문가가 이 채널을 간과하지 않고 효과적으로 공략하는 모습은 너무도 당연한 일일 것이다. ^^

사용자 삽입 이미지


그런데...
Dave Balter의 '입소문 마케팅 매뉴얼 2'의 내용을 훑어 보면서 입소문 마케팅의 세계로 빠져들어볼까 싶었는데 생각이 자꾸 딴 데로 샌다. ^^

롱테일의 저자 크리스 앤더슨은 이코노미스트의 'The world in 2008'에서 프리코노믹스(freeconomics, 공짜경제학)를 언급한 바 있다.  미래 혁신을 주도할 기업의 덕목 중 하나가 바로 "남보다 먼저 가치 있는 무언가를 공짜로 제공하는 것"이란 얘기다.

사용자 삽입 이미지

사실, 프리코노믹스는 이미 다양한 산업 분야에서 적극 활용되고 있는 상황이다. 주유소의 휴지/생수 무료 증정이나 음료회사의 길거리 콜라/커피 무료 제공, 통신사의 휴대폰 단말 무료 제공은 공짜 마케팅의 대표적 사례이다. 

비트는 복제를 위해 존재한다에서 '위키노믹스'에 나오는 문구를 인용한 바 있다.

35세의 SF 소설 작가인 코리 닥터로우는 웹사이트에 자신의 소설을 올려 놓고 무료 다운로드를 허용하고 있다. 그에게 해적판은 이슈가 아니다.  문제는 무명으로 남는 것이다.  컨텐츠와 목소리들로 넘쳐 나는 이 광대한 디지털 황야에 작품이 묻힐 위험이 크다는 게 더 심각하다.  오늘날 정보가 범람하는 환경에서 작가와 컨텐츠 생산자들은 사람들의 의식에 침투할 방법을 찾아야 한다.  점점 더 많은 컨텐츠 생산자들이 사람들의 관심을 얻는 치열한 싸움에서 살아남기 위해 컨텐츠를 무료 배포하고 팬들과 충성관계를 맺고 있다. 닥터로우의 출판 철학은 현실적인 기술 수준의 영향을 받은 것이기도 하다. 사이버 커뮤니티의 다른 많은 사람들처럼, 그 역시 '비트는 복제를 위해 존재한다'고 믿는다.  그는 복제되지 않는 비트에 의존하는 비즈니스 모델은 멍청한 것일 뿐이라고 말한다.


소비자는 본능적으로 '무료'에 관심(Attention)이 많다.  e-book을 통한 도서 컨텐츠의 무료 제공은 결국 소비자의 지갑을 성급하게 열려는 시도보다는 소비자의 관심을 먼저 얻는 것이 필수 선행 요소로 부각되었음을 의미한다. 구글이 무료 검색 서비스를 통해 사용자의 관심과 방문을 대량으로 확보한 후 자연스럽게 미디어 비즈니스 모델을 통해 막대한 광고 수익을 올리는 모습을 도서 비즈니스가 벤치마킹하고 있는 것이다.  음악 산업은 이미 그렇게 변해가고 있고 통신 산업도 진행은 더디겠지만 어떤 형태로든 무료화 압박을 받게 될 것으로 보인다.

Expectation Economy의 도래에서 아래와 같이 언급한 바 있다. '무료화'의 물결은 입소문 마케팅의 바이럴 효과처럼 점차적으로 다양한 산업군으로 확산되어 갈 가능성이 높다.

소비자는 특정 산업에서 혁신이 일어나고 그 혁신을 통해 제품/서비스 경험이 업그레이드 되었을 때, 그런 업그레이드된 경험에 대한 기대감을 다른 산업에게도 동시에 강요하게 된다는 것이다. 예전엔 타 산업에서 혁신이 일어나면 그저 흥미롭다고 생각하면서 가벼운 박수 정도 보내주면 되었지만 이젠 상황이 바뀐 것이다. 타 산업에서 일어난 혁신은 내가 종사하고 있는 산업에 일종의 압박으로 작용하게 되는 것이다 .그 압박을 이겨내지 못하면 혁신을 일으킨 산업에게 고객의 time share, wallet share를 빼앗기게 된다.


프리코노믹스는 이제 중요한 혁신 코드로 자리잡게 될 것 같다.  특정 산업군 내/외를 막론하고 남들이 제공하지 않는 공짜(FREE) 선물을 직접/간접 경쟁사보다 먼저(PRE), 우선적으로(PRE) 제공하고 그에 기반한 수익모델을 가동시키는 메커니즘..   





PRE & FREE ^^







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  • 공짜 경제학 = Commodity

    Tracked from composure | 2008/07/28 16:52 | DEL

    롱테일 법칙이 대중에 알려진지 한 2년 정도 지나고 보니, 열기도 좀 식은 것 같고, 그러다 보니 냉정하게 다시 돌아보는 움직임들도 있다. 그럼에도 불구하고 2005년의 블루오션 법칙, 2006년의 ..

  • BlogIcon 하민빠 | 2008/07/07 12:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    크리스 앤더슨이 와이어드지에 기고한 칼럼을 보면 크리스 앤더슨은 질레트의 면도기를 예로 들고 있는데요. 소비자의 입장에서는 면도기를 공짜로 받아 좋기는 하지만, 질레트사는 무료로 뿌린 후 의미있는 매출이 발행할 때까지 버틸 수 있는 자본이 있었기 때문에 그런 일을 할 수 있었을 것 같습니다. 그렇지만 그렇게 버틸 수 있는 기업들의 수는 별로 많지 않을 것이구요, 그렇기 때문에 대기업이나 그런 곳으로 비즈니스의 쏠림 현상이 일어날 것 같습니다. 이런 것이 공짜 경제학의 역설이 아닐까 생각해 봤습니다.

    그럼에도 크리스 앤더슨의 다음의 말은 참 인상적이긴 하더군요.
    "공짜는 모든 것을 바꾼다. 전기가 공짜라고 생각을 해 봐라. 정말 많은 것이 바뀐다."

    • BlogIcon buckshot | 2008/07/07 14:08 | PERMALINK | EDIT/DEL

      날카로운 지적을 해주셨다고 생각합니다. 말씀하신 것처럼 공짜 제공 후 후속 BM의 번창까지 버틸 수 있는 기업은 그리 많지 않을 것 같습니다. 분명 진입장벽이 존재한다고 봅니다. 크리스 앤더슨은 역시 커멘트가 화려하군요. 정말 멋진 표현이라고 생각합니다. 귀한 댓글 감사합니다. ^^

  • BlogIcon 재밍 | 2008/07/07 13:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    너무 유익한 내용이네요 감사합니다~
    블로그 자체가 어찌보면 그런 것이죠.
    브랜드 가치 확립을 위해 빠르게 양질의 정보를 제공하는 것이니까요. (이 곳처럼 ^^)

    또 윗분처럼 규모의 경제가 진입장벽을 더욱 높여버리는 수단으로도 작용할 가능성도 있겠네요~

    • BlogIcon buckshot | 2008/07/07 14:10 | PERMALINK | EDIT/DEL

      재밍님, 변변치 못한 내용 좋게 봐주셔서 정말 감사합니다. 블로깅을 하면서 정보를 웹에 올리고 귀한 피드백을 받는 과정은 오히려 제가 공짜로 온라인 강좌를 수강하는 느낌이 들기도 합니다. 재밍님의 댓글도 그 중 하나이구요.. ^^

  • BlogIcon 전설의에로팬더 | 2008/07/07 13:50 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    이용자가 자신의 주머니에서 돈을 꺼내 결재하게 하는 행위가, 상품의 영속성에 큰 영향을 미친다고 생각합니다. 넘쳐나는 무료 콘텐츠 및 상품에 의해 낮은 가치로 평가받는 경우가 많아지고 있고, 있어도 그만 없어도 그만한 상황이 되고 있는 것 같습니다. 또한, 콘텐츠 및 서비스의 가치를 통한 수익보다, 부가적인 수익모델을 통해 수익을 대체하게 되면서, 다양한 문제가 발생된다고 생각합니다. 무료의 시대에서 돈을 쓰게 만드는 가치의 시대로~~ 그냥 잡설이에요 ^^;;

    • BlogIcon buckshot | 2008/07/07 14:17 | PERMALINK | EDIT/DEL

      주옥같은 포인트를 주셨습니다. 결재 행위가 high engagement이란 관점에서 공짜 경제의 범람은 분명 충성도 낮은 고객 세그먼트의 급성장을 낳을 수 있다고 생각합니다. 또한 말씀하신 것 처럼 수익모델이 다이렉트 모드가 아닌 비틀린 방식으로 발전하는 모습도 여러가지 변수를 낳을 수 있을 것 같구요. 공짜경제의 성장의 이면에 유료경제로의 회귀로 향하고자 하는 역트렌드의 움직임도 만만치 않을 것 같습니다. 그러면서 공짜라는 트렌드는 더욱 적합도 높은 진화의 경로를 걷게 될 것 같기도 합니다. 전설의에로팬더님의 통찰력 넘치는 댓글로 인해 좀더 넓게 사고할 수 있게 되어 너무 기쁩니다. 금번에도 많이 배웠습니다. 감사합니다. ^^

  • BlogIcon 데굴대굴 | 2008/07/07 16:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    공짜가 공짜가 아니군요 ;;

    • BlogIcon buckshot | 2008/07/07 16:52 | PERMALINK | EDIT/DEL

      일단 공짜를 받은 후에 들어올 온갖 우회적 공격에 끝까지 넘어가지 않고 관심을 뺏기거나 지갑을 열지 않으면 공짜인 것 맞습니다. ^^

  • BlogIcon 머샤머샤 | 2008/07/08 20:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    ALM 솔루션을 만들고 있습니다. ^^; 얼마전에 우리가 만들고 있는 솔루션에 복제 Lock을 걸어야 하나 말아야 하나 이야기를 하고 있었지요. 그때 나온 이야기가...

    남들이 (불법복제를 해서라도) 많이만 사용한다면, 최소한 굶어 죽지는 않을꺼다. ㅠㅠ
    (많이 사용하면, 돈을 내고라도 고처달라는 요구가 있거든요 ^^;)

    • BlogIcon buckshot | 2008/07/08 21:36 | PERMALINK | EDIT/DEL

      아.. 유지보수 비용이 발생하게 되는군요.. 역시 사용이 승부처인 것 같습니다. 멋진 댓글 주셔서 정말 감사합니다. ^^

  • BlogIcon 바규노 | 2008/08/20 23:23 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    경제 공부하고 있는 고등학생입니다;;
    블로그 돌아다니다보니 조금 어렵긴 하지만 재밌는 글들이 많이 보이네요^^..
    제 블로그에 출처 밝히고 서로이웃공개로 담아가도 되겠죠?
    암튼 좋은포스팅 감사드립니다!

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