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반수면 상태 :: 2015/09/14 00:04

버스나 지하철에서 앉아 있을 때
나도 모르는 사이에 반수면 상태로 빠져들 때가 있다.
그거 참 나른하고 좋은 경험이다.

살짝 둥둥 떠다니는 느낌
완전히 수면 아래로 침잠된 것도 아니고
의식이 명료한 것도 아닌
중간적 의식 지대.

그 곳에 있다가
의식이 깨어나면 새롭게 태어난 듯한 느낌마저 받는다.

블로깅은 항상 깨어있는 의식 상태에서 수행되는데..
가끔은 반수면 상태에서의 블로깅이 가능하면 참 좋겠다는 생각을 하게 된다.
그 때 나는 어떤 표현을 하게 될까?
그 표현을 깨어난 후에 보게 되면 이해나 할 수 있을까?

A 깨어있는 나
B 반수면 상태의 나
C 수면 상태의 나

A,B,C가 함께 대화를 시도하게 되면
그 양상은 어떠한 모습일까?

대화는 가능할까?
대화가 아니라면 어떤 소통이 가능할 수 있을까?
소통하고 난 후 셋은 어떤 경로 위를 걸어가게 될까?
셋의 생각은 이전 대비 달라질까?

반수면 상태로의 진입은 일종의 여행이다.
그 어떤 여행사에서도 제공할 수 없는 꿈의 위키 여행.
그 여행을 수시로 해볼 수 있는 버스, 지하철..
나에겐 행복 공간이다. ^^



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장편소설을 읽다가 중단하기 :: 2015/09/04 00:04

장편소설을 읽다가 어떤 지점에서 중단하고 싶어질 때가 있다.

그 때는 서슴없이 멈춘다.

그럼 장편소설은 내가 새롭게 쓴 나만의 소설이 된다.

저자가 의도한 흐름을 따라 흘러가다가 문득 나만의 경로를 발견하게 되면 더 이상 소설을 읽을 수가 없게 된다. 그 때는 멈춰야 한다. 멈추면 저자의 이야기는 미완인 채로 종결되고 나만의, 나를 위한 이야기가 시작된다. 필요하면 소설의 시간을 거슬러 올라가 플롯을 바꾸기도, 캐릭터를 변형시키기도, 기저에 깔린 세계관을 바꿔놓기도 한다. 그렇게 재단에 재단을 거듭하고 나면 소설은 온전히 나에 의해 다시 읽혀진 채 리모델링된다.

멈춘다는 건 흐름을 편집하겠다는 의도의 발현이다.




















시간이 많이 흐른 후..



멈췄던 지점으로 다시 돌아가 본다.
그 지점에서 다시 시작해 본다.
저자의 이야기와 독자의 이야기가 중첩되어 교미를 시작한다.
그건 뫼비우스의 띠일 수도 있고
무한 루프일 수도 있고
나선형 확산의 궤적일 수도 있다.

멈췄던 지점은 소설의 어느 페이지일 수도 있으나
멈추고자 했던 내 마음 속 어느 한 지점일 수도 있겠다.

멈추면 좌표가 생긴다.
그건 나라는 존재가 어떤 사람인지를 말해주는 정체성의 표식일 것이다.

그래서 나는 가급적 자주 멈추려고 노력하는 것 같다.

좌표를 될 수 있으면 많이 만들어 놓고 싶으니까. :)




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저자에게 편지쓰기 :: 2014/08/06 00:06

유명한 저자가 쓴 책을 읽은 후, 저자에게 편지를 써보자.

물론 편지가 저자에게 도달되긴 쉽지 않을 것이다.

도달된다고 해도 저자는 답장을 하기가 쉽지 않을 것이다.

그런데, 이런 상식적인 흐름이 예상된다고 해서 답장을 하지 않을 이유가 있을까?

저자는 독자에게 결코 반응하지 않는다는 믿음에 반기를 들어보자.

답장을 쓴다는 건, 내가 읽은 모든 문구들과 대화를 나누고 있었음을 각성하는 것이다.

텍스트는 읽기의 대상인 동시에 대화의 대상이기도 하다.

텍스트와 대화를 나눌 수 있으면 읽기는 쓰기가 되고

텍스트는 일방적으로 쓰여진 일방향 문서가 아니라 쌍방향 위키 문서로 변모하게 된다.

편지는 도달되고 수신자에게 읽힐 때만 목적을 달성하는 게 아니다.

편지는 작성되는 순간 이미 도달될 가능성을 지니게 된다.

도달 가능성의 높고 낮음이 중요한 게 아니라 도달될 가능성을 지니게 되었음이 핵심이다.

도달 가능성을 탄생시키면서 일방향성을 양방향성으로 전환시키는 것.

거기서 결의 변화가 시작된다. ^^




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  • wendy | 2014/08/07 20:45 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    마음으로 품어 보았던 생각인지라 더 반가운 포스팅이에요. 도달될 가능성을 지니게 되었음이 핵심이란 생각까진 미처 해보지 못했던 듯싶습니다. 작성되는 순간 지니게 될 도달 가능성! 이런 마인드로 시도해본다면 그 시도 자체가 엄청난 기쁨이자 '결의 변화'가 되겠네요. 스파클링 워터의 청량감 깃든 아이디어이자 글이에요. 감사합니다. Let's give it a shot! :D

    • BlogIcon buckshot | 2014/08/08 07:47 | PERMALINK | EDIT/DEL

      Give and Take의 프레임에서 벗어나서 Just Give에만 충실하게 될 경우, 많은 것이 변하게 되는 듯 합니다. ^^

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위키 독서 :: 2011/10/21 00:01

소설을 읽다가 마음에 안 드는 스토리라인을 접하고 나서 드는 생각. ^^

1. 인기 드라마는 WikiDrama가 될 수 밖에 없다.
드라마 매니아는 드라마에 대한 열화와 같은 피드백을 쏟아낸다.
드라마의 결말에 대한 수많은 예상 시나리오들이 난무한다.
드라마 작가는 시청자들의 수많은 예상을 정면 돌파하거나 요리조리 피해가면서
자신만의 컨셉을 담은 결말을 짜내느라 머리를 쥐어 뜯는다.  ^^

2. 독자와 저자의 이분구조 붕괴
독자와 저자 간의 경계가 모호해지면서 독자는 읽는데 그치지 않고 컨텍스트를 창출하는 또 하나의 저자가 되어간다. 이제 독자는 책을 읽는데 그쳐서는 안된다.  저자가 쓴 책을 읽고 그 컨셉을 그대로 받아들일 필요가 없는 것이다.  저자의 책이 독자의 손에 들어온 이상, 그 책은 독자의 준거 틀에 맞춘 새로운 컨텍스트로 변환된다.  앞으로는 독자가 아닌 독저자가 되어야 한다.  저자의 책을 읽고 자신만의 스토리를 생성하면서 저자를 리드하는 '독저'를 해야 한다. 

3. 위키 독서의 필요성
소설을 읽다가 인정할 수 없는(?) 스토리라인이 전개될 경우, 그 스토리라인을 음미하는 동시에 또 다른 평행 우주를 설정하는 놀이를 즐겨도 무방할 것이다. 소설을 읽으면서 내 머리 속에 다른 스토리라인이 전개될 경우, 그것을 억누르지 말고 그대로 글로 옮길 필요가 있다. 내 마음 속에 다른 흐름이 전개될 때 저자의 흐름과 다르다고 그것을 오답이라고 생각할 이유가 전혀 없는 것이다. 오답이 아니라 다른 답이고 다른 창작이 진행되고 있는 것이다. 독자가 저자가 될 수 밖에 없는 이유가 바로 여기에 있다. 모든 소설은 독자가 저자가 되는 과정에서 탄생한 것들이다. 바닥 스토리가 존재하고 바닥 스토리를 읽어 나가는 과정에서 자신의 머리 속에 떠오른 다른 생각, 다른 흐름을 글로 옮기면 그게 새로운 스토리가 되는 것이다. 내가 지금 읽고 있는 소설도 결국 독자가 쓴 저작인데 그 내용을 그대로 수동적으로만 따라가는 것은 너무도 아쉬운 일이다. 적극적으로 저자의 스토리라인에 또 다른 저자로 참여하는 위키 독서를 전개해도 충분히 무방하다.

4. 독서 안에 저작 있다
독서와 저작은 결코 구분된 행위가 아니다. 독서를 하다 보면 저작을 안 할 수가 없다. 저작을 하다 보면 독서를 안할 수가 없는 것이고. 책을 많이 읽은 사람은 명시적이든 암묵적이든 읽은 책만큼 이미 책을 쓴 것이나 다름 없다. 책을 읽으면서 수많은 저작 관련 생각들이 떠올랐을 것이 분명한데 그걸 명시적인 포맷에 옮기면 저작이 되는 것이고 그걸 암묵적 생각의 흐름으로만 내버려 두면 잠재적 저작이 되는 것이다.

5. 리뷰를 넘어 창작으로
독서 후에 남기는 리뷰는 너무도 겸손한 행위다. 이미 저작과 다름 없는 행위를 했는데도 불구하고 매우 소극적인 포지셔닝을 택하고 있는 것이다. 그것보다 훨씬 더 과감한 플레이를 할 필요가 있다. 책을 읽으면서 떠오르는 생각을 과감히 글로 옮기고 그것을 통해 읽고 있는 책과 대등한 위치를 점할 수 있는 새로운 창작물을 자신 있게 내 머리 밖으로 끄집어낼 필요가 있다. 기억이 예전 경험을 100% 모사하는 것이 아니듯이, 리뷰도 책 내용을 되짚어 보는 것에만 그치는 것이 아니다. 기억한다는 것은 새로운 기억을 만들어냄을 의미하듯이 리뷰(re-view)한다는 것, 되돌아 본다는 것은 새로운 view를 만들어내는 것이다. 

독자가 되는 순간, 독자는 이미 저자가 되고 있는 것이다. ^^



PS.  관련 포스트
Storyvertizing, WikiDrama

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  • toms store

    Tracked from toms store | 2013/06/13 11:36 | DEL

    Hello to all, its really a pleasant for me to pay a quick visit this websiteRead & Lead - 위키 독서, it consists of valuable Information.

  • toms s

    Tracked from toms s | 2013/06/13 11:37 | DEL

    Hi, how's it going? Just shared this %title% with a colleague, we had a good laugh.

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Storyvertizing, WikiDrama :: 2011/01/14 00:04


드라마 '시크릿가든'을 보면서 드는 생각. ^^


1. 광고는 스토리가 되어가고, 스토리는 광고가 되어간다. Storyvertizing의 시대이다.  
스토리에 광고를 삽입하는 PPL은 일상적 스토리텔링이 되어가고,  
광고에 스토리를 삽입하는 Dramatized Ad는 일상적 마케팅이 되어간다.
스토리텔링이 마케팅이고, 마케팅이 스토리텔링이다. ^^


2. 인기 드라마는 WikiDrama가 될 수 밖에 없다.
드라마 매니아는 드라마에 대한 열화와 같은 피드백을 쏟아낸다.
드라마의 결말에 대한 수많은 예상 시나리오들이 난무한다.
드라마 작가는 시청자들의 수많은 예상을 정면 돌파하거나 요리조리 피해가면서
자신만의 컨셉을 담은 결말을 짜내느라 머리를 쥐어 뜯는다.  ^^





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  • BlogIcon 태현 | 2011/01/14 10:23 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    역시 벅샷님의 혜안에는 눈이 탁 뜨이게 하는 무언가가 있는 것 같습니다

    조금 늦었지만, 새해 복 많이 받으세요. =)

    • BlogIcon buckshot | 2011/01/15 00:32 | PERMALINK | EDIT/DEL

      조악한 글에 격려를 보내주시니 힘이 솟네요. 태현님도 멋진 새해 열어가시기 바랍니다. ^^

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해킹, 알고리즘 :: 2009/03/20 00:00

퍼즐 장난감 제조업체인 레고는 1998년에 마인드스톰이란 로봇 장난감을 출시했다.  그런데 제품을 산 해커들이 프로그램을 마음대로 해킹하자 회사측은 한 때 소송까지 고려했지만 고객니즈의 적극적인 반영이란 관점에서 이를 용인했다.  결국 레고의 마인드스톰은 사용자집단 커뮤니티의 적극적인 참여를 통해 제품 디자인, 프로그래밍 등을 발전시켜 대표적인 wiki, crowdsourcing의 성공적 사례로 평가 받게 된다.   정보 접근성이 비약적으로 증가하고 다양한 자기표현 툴의 발전으로 인해, 기업이 예전과 같이 제품기획을 100% 주도하기는 어려워진 상태이다.  빠른 속도로 다양화/세분화/전문화되는 고객 니즈를 기업이 모두 컨트롤하려고 하기 보다는 고객의 충족되지 않는 니즈를 직접 제품기획에 반영시킬 수 있는 기회를 직접 제공하는 것이 성공확률을 높일수 있다고 생각한다.  Lead Customer(주도적 소비자)는 특정 제품에 대한 전문가 급의 지식과 풍부한 사용경험을 바탕으로 해당 제품에 대한 새로운 해결책을 적극적으로 내놓는다.  레고가 customer-led innovation을 정책적으로 실천하게 된 이유는 레고 마인드스톰 해킹 사례를 통해 Lead Customer의 출현을 감지했기 때문이다.  


애플의 ipod은 명실상부한 디지털 아이콘이다. 아이팟은 아이튠즈와 보완 관계를 이루며 애플은 물론 음악업계/전자업계에 혁신의 바람을 불어넣으면서 어느덧 5세대 아이팟 제품을 출시하기에 이른다. 이런 애플의 진화 과정 속에서 애플 매니아들은 애플의 진화를 수동적으로 기다리기 보단 적극적인 니즈를 표출하면서 애플 제품에 임의로 변형을 가하게 된다.  즉, 아이팟 케이스를 변형하고 직접 만든 소프트 웨어를 설치/분해하고 메모리를 늘리게 되고 자연스럽게 온라인 상의 아이팟 포럼을 형성하여 아이디어를 교환하고 지식을 공유하게 된다. 아이팟 유저들의 이런 행동은 일종의 해킹이라고 볼 수 있는데 아이팟의 수백 가지 해킹 결과물 중에 가장 강력한 것은 Podzilla라는 프로그램이다.  아이팟 유저들은 팟질라로 게임, 오디오 녹음을 할 수 있고 PDA나 DIY 비디오 플레이어 기능을 활용할 수도 있다.  아이튠과 아이팟 비즈니스 모델은 다른 장치/서비스와의 비호환성에 기반해서 수익을 얻는 구조인데 아이팟 매니아들의 해킹은 애플 비즈니스 모델을 정면으로 와해하는 행위에 가깝다. 

Lead Customer의 애플 해킹은 아이팟을 넘어 아이폰까지 이어졌고, 최근엔 비 공인 iPhone 애플리케이션을 판매하는 온라인 스토어까지 등장한 상태다.  아이폰 애플리케이션 개발자인 제이 프리맨은 아이폰용 온라인 스토어 'Cydia Store'를 런칭했다. 유저는 Cydia Store를 이용하기 위해 아이폰 개조(jailbreaking)을 위한 전용 소프트웨어를 다운로드 받아야 한다.  비 공인 아이폰 애플리케이션을 판매하는 온라인 스토어는 앞으로 계속 생겨날 것으로 보이는데, 이는 애플이 의도하지 않았던 모습으로 애플이 개조되는 사례가 증가한다는 것을 의미한다.  Lead Customer에 의해 임의로 아이폰이 개조되는 상황에 대해 애플은 불편한 심기를 감추지 않고 있고 아이폰 개조가 디지털밀레니엄저작권법(DMCA)를 위반하고 있다는 의견서를 저작권협회에 2월에 제출한 바 있다. 애플은 소송을 내심 생각하고 있을 것이고 비 공인 애플리케이션 개발/판매 측에서는 소송에 대한 준비를 하고 있을 것이다.  

App Store 매출에 타격을 입힐 수 있는 비공인 스토어의 범람은 애플 입장에선 매우 불편한 상황일 것이다.  폐쇄적인 아이폰 마켓플레이스인 App Store 내에서 애플리케이션을 통제/관리하고 싶은 애플의 비즈니스 마인드는 앞으로 어떤 행보를 보여야 하는 것일까?

애플은 레고와 마찬가지로 고객 주도 혁신(Customer-Led Innovation)을 목도하고 있는 것으로 보인다.  어느덧 해킹 플랫폼이 되어가고 있는 아이폰은 애플이 당초 생각했던 폐쇄적 비즈니스 모델이 효과적으로 작동하기 어려울 수 있는 상황을 맞고 있는 것이다. 레고는 그런 상황에서 적극적인 위키노믹스 모델을 수용했고, 애플은 아직 확실한 스탠스를 보여주지 않고 있다. 
제품/서비스의 기획/생산에 대한 고객 참여를 어느 수준까지 허용할 것인지는 한 기업의 비즈니스 모델/전략에 큰 영향을 줄 수 있는 변수이기 때문에 쉬운 의사결정이 아닐 거라는 점은 충분히 이해가 가지만 이제 특정 기업에 소속된 프로페셔널의 기획/생산 능력이 전 세계에 퍼져 있는 수많은 매니아 유저 집단에게 전문성,속도,창의력 측면에서 큰 위협을 받게 되어가는 상황에서 산업 경계선이 무너지고 있는 컨버전스 환경에서의 주목 경쟁에서 승리하기 위한 혁신 로드맵을 어떻게 그려갈 것인지에 대해선 보다 근본적인 고민을 해야 할 시기가 이미 도래했다는 느낌이 든다.



애플은 지금까지
상품/서비스/비즈니스 관점에서
충분히 혁신적이었다.

이제 애플은
또 한 번의 혁신을 시도해야 하는 상황인 것 같다.
폐쇄적인 비즈니스 모델을 혁파하고
고객의 해킹 시도를 애플에 대한 귀중한 '주목', '몰입'으로 해석하고
해킹 친화적인 플랫폼을 구축하는 것

그게 애플이 시도해야 할 또 다른 차원의 혁신인 것 같다.  ^^







PS. 관련 포스트

애플 아이폰은 혁신적 UI에 기반한 [터미널+애플리케이션] 플랫폼이다.
레고 마인드스톰의 크라우드소싱을 통한 위키노믹스 구현
애플 아이팟 해킹은 위키노믹스 경제의 시작을 알리는 신호탄이다. 

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  • BlogIcon 격물치지 | 2009/03/20 12:57 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    해킹 친화적 플랫폼 처럼
    저는 미래의 기회가 반저작권(저작물을 뿌리고 마음대로 조작하게 하는...)에 있다고 생각합니다.
    통찰에서만 나올 수 있는 분석인 것 같습니다. ^^

    • BlogIcon 구월산 | 2009/03/20 18:29 | PERMALINK | EDIT/DEL

      미래의 기회가 반저작권에 있다는 말씀에 공감이 갑니다.그런데 저작권을 뿌릴 때 같이 수익모델도 생각해야 할 것 같은데 이 부분이 고민이 될 것 같습니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/20 21:04 | PERMALINK | EDIT/DEL

      반저작권.
      격물치지님께서 통렬하게 키워드를 짚어 주셨네요.
      크게 공감합니다. ^^

      반저작권의 수익화에 대해선
      아무래도 구월산님께서 통찰을 보여주실 것 같습니다. ^^

      귀한 댓글 감사드립니다~

  • monange | 2009/03/20 13:07 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    Customers를 Business partner로 영입할 수있었던 레고의 Creativeness, innovation, open mind에 경의를 표합니다. 창조는 경험이라는 경계선안에서만 발휘되는 것이 인간이 가지고 있는 한계라고 하더라구요.
    결국 내가 경험하지 못한 것을 어떻게 내것으로 만들어 새로운 창조를 이끌어 낼 수 있는 가... 이것이 이 시대가 요구하는 전략적 사고의 바탕이 아닌가 생각해 봅니다.
    좋은 글 감사합니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/20 21:15 | PERMALINK | EDIT/DEL

      경계선은 편의를 위해서만 사용해야 하는데
      편의를 넘어 구속이 되기 때문에 문제가 되는 것 같습니다.

      원래 존재하지 않았던 경계를 점선으로 판단하고
      자유롭게 다양한 영역을 넘나들 수 있는
      유연함을 키워가고 싶습니다.

      monange님의 댓글은 항상 저에게 생각의 기회를 주고 계십니다. 항상 감사합니다. ^^

  • BlogIcon 구월산 | 2009/03/20 18:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    애플과 소비자 해킹에 대한 치밀한 분석이 상당히 공감되는 글입니다. 요즘 머리가 좀 지쳐있었는데 buckshot님 글이 머리를 시원하게 해주는 군요. 좋은 글 감사합니다. ^_^

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/20 21:20 | PERMALINK | EDIT/DEL

      저는 구월산님 글을 읽으며 멈춤 상태에 빠져 있는 머리를 다시 재가동하곤 합니다. 구월산님 글을 통해 블로깅을 위한 귀중한 동력과 배움을 얻는답니다. 즐거운 주말 보내십시오. ^^

  • BlogIcon BONEUS | 2009/03/20 22:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    개발자들의 작품 중 좋은 건 애플 사가 사들여 정식 배포해주면 좋을련만...

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/20 22:58 | PERMALINK | EDIT/DEL

      '크라우드 소싱'이 아니라 (CrowdSourcing)
      '크라우드 러싱'인 것 같습니다. (CrowdRushing-In)
      사실 그것은 복인데.. ^^

    • | 2009/03/22 07:14 | PERMALINK | EDIT/DEL

      그러게나 말입니다. 그런데 그렇게 열린 시각과 고객을 중심으로 하는 사업을 펼치는 가진 기업들, 특히 대기업들이 많지 않다는 현실이… 흠… 그런데 고객에게 열려졌을뿐만 아니라 고객을 참여시키는 사업방식이 IT 산업뿐만 아니라, 다른 사업 영역에서도 가능할 수 있을까? 라는 고민을 해봅니다. 물론 요즘 인기를 끌고 있는 DIY 제품들도 있기도 하지만, 어떤 새로운 방식이 없을까? 생각을 해봅니다.물론 제품이나 사업 영역에서 따라서 저마다 다른 독특한 방식이 나올 수도 있겠지만... 아! 우찌 안될까요? 요즘 정말로 고민 중인데, 이 고민을 더 몰아가면서 째찍질하는 글. 하지만 아프다는 고통이 성숙으로 간다는 필연은 있을까요? 아니면 우연일까요... 여기서 또 삐딱선... ㅋㅋㅋ 농담입니다. 고민을 심화시키는 글 잘 보았습니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/22 20:48 | PERMALINK | EDIT/DEL

      빈님, 귀한 댓글 주셔서 감사합니다.

      비IT/오프라인 기업의 경우, 고객주도혁신/Crowdsourcing을 하기가 어려울 수도 있겠지만 온라인 메커니즘을 적절히 활용하면 충분히 시도해 볼 수도 있을 것 같습니다.

      아래는 크라우드소싱 사례인데 앞으로는 더욱 다양한 형태로 발전할 것으로 보입니다. 아무래도 시장예측이나 문제해결 쪽에 약발이 잘 먹히지 않을까 생각됩니다. ^^

      http://read-lead.com/blog/775#comment25017




      ■ 이노센티브 (InnoCentive)
      170여 국가의 14만명이 넘는 과학자들로 구성된 웹 기반 네트워크. 듀퐁, 프록터&갬블, 바스프와 같은 기업들이 사내 연구팀이 해결할 수 없는 문제를 올리면서 1만~10만달러의 보상금을 건다.

      ■ Threadless.com
      사람들이 티셔츠 아이디어를 제시하면 다른 사람들이 투표를 할 수 있다. 민주적 방식을 통해 채택된 디자인을 활용하는 Threadless.com
      은 2006년 한해 수익이 1,700만달러를 넘었다. 회사는 가장 많은 기여를 한 사람에게 상금을 주는데 그 금액은 한 해 1백만달러 이상이며 그 대가로 모든 지적 재산권을 갖는다.

      ■ 아이스톡포토(iStockphoto)
      5만명 이상의 파트타임 사진작가와 그래픽 아티스트들이 제공한 사진 이미지를 엄청나게 많이 소장하고 있다. 아이스톡포토는 이미지를 경쟁업체보다 훨씬 저렴한 가격에 판매한다. 2005년말 아이스톡포토는 게티이미지에 5천만 달러에 팔렸다.

      ■ 커런트 TV (Current TV)
      방송 일정표 중 3분의 1이 시청자가 만든 컨텐츠로 짜여 있다. 시청자가 비디오클립 형식으로 보낸 컨텐츠는 미디어 업계에 전도유망한 재주꾼들을 알리는 탁월한 수준이다. 비디오 상당수는 고양이가 피아노를 치는 등의 비디오가 아닌 전문가급 수준을 보이고 있다. 커런트 TV가 찾은 최고의 방법은 우선 단편형화 예고편 형식의 홍보물을 내보낸 다음 이에 대한 반응을 평가하는 것이다. 홍보용 클립에 대한 호응이 좋다면, 전체 내용이 방송되고 비디오 클립이 채택된 사람은 분당 200달러에서 1,000달러 정도를 받는다. 이는 일반적으로 방송분량 1분당 6만달러 정도가 소요되는 자체 제작비보다 훨씬 저렴하다.

      ■ 키바 (Kiva.org)
      자칭 '세계 최초의 민간 소액금융 웹사이트'다. 키바는 인터넷을 활용해서 제3세계 영세기업과 선진국에 살고 있는 박애주의적 마음씨를 가진 사람들을 연결시켜 준다. 사업을 시작한 후, 몇 년 동안, 키바는 2천만달러의 자금을 모아 11개국 22만개의 신규 소기업에 자금을 지원했다. 현재 키바는 목표했던 기금보다 더 많은 기금 제공자를 확보했으며 많은 국제단체들이 자체적으로 영리를 목적으로 하는 소액금융 부서를 설립했다. 2006년 방글라데시 경제학과 교수 무하마드 유누스는 제3세계 국가들의 지역경제를 활성화하기 위해 소액대출 개념을 제안한 공로로 2006년도 노벨 평화상을 수상했다.

      ■ 아이오와 전자거래소 (Iowa Electronic Markets)
      사람들이 앞으로 벌어질 다양한 사건에 베팅을 할 수 있다. 트레이더는 미래의 사건 결과에 대해 베팅을 할 수 있고 시스템은 이들 베팅을 토대로 확률을 계산한다. 고등방위연구계획국(Defense Advanced Research Project Agency)은 테러리스트 공격 가능성에 대한 집단지성의 피드백을 얻기 위해 1백만 달러라는 연구 지원금을 제공하면서 비슷한 방법을 사용했다. 또 다른 좋은 예는 헐리우드 증권 거래소 (영화수익 예측)와 Marketocracy(투자자들이 처음부터 1백만 달러라는 모노폴리 돈을 사용해 투자 포트폴리오를 운영)가 있다.

      ■ A Swarm of Angels
      영국의 작가 겸 영화제작자인 매트 핸슨은 A Swarm of Angels이라는 영화를 제작하기 위해 사람들로부터 자금을 모으는 크라우드 펀드 (CrowdFund)를 시작했다. 핸슨의 목표는 천가가 되는데 관심이 있는 사람들로부터 50달러씩 청해서 2백만 달러를 모으는 것이다. 만약 4만명이 참여하게 되면 핸슨은 필요자금 2백만 달러를 구할 수 있게 된다. 투자자들 역시 대본 제작에 아이디어를 낼 수 있고 두 가지 대본 중 어떤 것을 영화로 제작할지 결정한다. 마지막으로 이 장편 영화는 인터넷을 통해 무료로 배급될 것이다.

      ■ Sellaband.com
      셀러밴드(Sellaband.com)는 2006년 8월부터 시작되었다. 어떤 밴드든 프로필 페이지를 만들고 음악을 업로드할 수 있다. 청취자들은 곡당 10달러만 내면 밴드의 향후 수익원 지분을 일정 부분 얻게 된다. 밴드가 5만 달러의 투자를 받게 되면, 샐러밴드는 밴드를 경험 많은 프로듀서와 스튜디오 내 믹싱 장비를 소개시켜 준다. 그렇게 해서 밴드는 첫 앨범을 발매하게 된다. 밴드에 투자한 모든 사람들은 무료 앨범을 받게 되며 앨범이 수익을 낼 경우 앞으로 수익의 일정 부분을 받게 된다. 첫 밴드가 5만 덜러를 모을 때까지 약 10주 정도가 걸렸으며, 2008년 말까지 셀러밴드는 21개 밴드가 음반업계에 발을 들여 놓을 수 있도록 도움을 줬다.


    • | 2009/03/23 06:50 | PERMALINK | EDIT/DEL

      벅샷님, 이렇게까지... 물론 저야 아주 감사히 받겠지만, 이렇게 막 퍼주시면 사모님께 혼나고, 설겆이 또 해야 하는 벌 받으실 겁니다. 하하... 아무튼 벅샷님이 언급하신 사례들로 좀더 고민을 해보겠습니다. 물론 시간이 걸리겠지요. 아~ 삶이 항상 그렇게 팍팍하지만은 않은 것 같다는 생각이 스쳐가네요. 환절기인데 건강하시구요.

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/23 06:49 | PERMALINK | EDIT/DEL

      빈님, 도움이 되셨다면 다행입니다. 크라우드소싱 관련해서 좋은 아이디어 떠오르시면 저에게도 가르쳐 주십시오. 감사합니다. ^^

  • BlogIcon 서울비 | 2009/03/22 23:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    역시 ! 유쾌하고 재밌습니다 ! : )

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/23 06:49 | PERMALINK | EDIT/DEL

      서울비님, 댓글 주셔서 감사합니다. 많이 부족한 글인데 좋게 봐주시니 감사드릴 따름입니다. ^^

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