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[혁신] 세컨드라이프 vs Kaneva :: 2008/02/04 00:04

Strategy & Innovation 9-10월호를 보니 Disrupt-O-Meter 코너에 세컨드라이프Kaneva의  비교 기사가 실려 있었다.

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Disruptive innovation 관점에서 Strategy & Innovation은 아래 이유로 Kaneva의 압승을 제시하고 있다.

  • Kaneva는 MySpace와 Second Life을 합쳐 놓은 서비스라고 할 수 있다.  프로파일 기반의 2D 소셜 네트워크와 3D 기반의 Virtual World 서비스를 모두 제공하고 있다. 이 점에서 타겟 고객의 범위가 세컨드라이프보다 넓다고 할 수 있겠다.
  • Kaneva의 3D Virtual World의 경우, 세컨드라이프에 비해 심플한 구조를 갖고 있어서 유저에게 복잡한 선택의 부담을 주지 않는다.

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    내 개인적으론 Strategy & Innovation의 평가와는 다른 생각이다. Kaneva는 표면적으로 보면 2D Social Networking과 3D Virtual World을 잘 조합한 비즈니스 모델을 갖고 있는 것처럼 보이지만 사실 2D SN과 3D VR이 따로 놀고 있는 구조이다. 그리고 2D SN은 MySpace, Facebook을 위협할 수 있는 힘이 절대적으로 부족하고 3D VR에선 세컨드라이프의 아성에 도전하기엔 아직 역부족인 상태이다.  어쩌면 2D SN과 3D VR을 모두 하고 있을 뿐 둘 다 차별화된 피쳐를 갖고 있진 못하다고 봐야 한다.

    Virtual World 분야에서 세컨드라이프와 Kaneva를 비교하는 것은 큰 의미가 없을 것 같다. 오히려 금번 아티클의 의미는 Virtual World가 나아가야 할 방향이 어떤 것인가에 대한 화두를 던진 것으로 받아들이는 것이 더 좋을 것 같다는 생각이다. 3D Virtual World가 타겟 고객 세그먼트를 확장하고 좀더 많은 Time Share를 확보하기 위해선 2D Social Networking의 성공 모델을 적극적으로 차용하는 모습이 나와야 할 것 같다.  결국 세컨드라이프가 성공적으로 성장을 거듭할 경우 마이스페이스와의 사업영역이 중첩될 것이고 두 플레이어 간의 본격적인 경쟁은 불가피할 것이다.

    아님 걍 마이스페이스와 세컨드라이프가 합치면 어떨까?  페이스북과 세컨드라이프가 합치면 어떨까?  무척 재미있을 것 같다.  ^^





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    • BlogIcon 이정일 | 2008/02/04 00:49 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      재밌는 비교기사입니다.
      둘 다 안해봐서 잘 모르겠는데 해보고 싶은 충동이 드는군요.

      • BlogIcon buckshot | 2008/02/04 01:32 | PERMALINK | EDIT/DEL

        자꾸 나이는 먹어가는데 해야 할 것들은 늘어만 가고.. 걱정입니다. ^^

    • BlogIcon mepay | 2008/02/05 04:58 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      쭉빵 츠자가 저를 유혹하는군요..ㅎㅎ

      • BlogIcon buckshot | 2008/02/05 07:16 | PERMALINK | EDIT/DEL

        헉~ 제 생각은 거기까지 미치진 못했는데.. 역시 날카로운 눈썰미이십니당~ ^^

    • BlogIcon 쉐아르 | 2008/02/06 07:50 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      3D 가상세계에서 벌어지는 Facebook이라면 엄청 인기 끌 것 같습니다. Facebook에 아이디어를 파실 의향은 없으신지... ^^

      • BlogIcon buckshot | 2008/02/06 13:20 | PERMALINK | EDIT/DEL

        아이디어라기보단 그냥 화두를 꺼낸건데욤~ ^^ Facebook의 잠재력은 정말 대단하다고 생각합니다. 앞으로 어떤 모습으로 발전하게 될지 정말 흥미진진합니다~

    • 지퍼카슨 | 2008/02/13 14:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      세컨드라이프 인월드 내에서 플릭커 api를 통해 사진을 불러와 슬라이드로 보여주는 그런 제품(인월드에서 구매 가능한 3D오브젝)이 있었습니다.....아마도 세라 유저중 누군가가 세컨드라이프 내의 스크립트로 페이스북내의 특정 컨텐츠를 임포트 할 수있는 그런걸 제작하고 있을지도 모르죠....세컨드라이프가 무서운게 세라 유저들이 알아서 중요한 핵심을 만들어 가고 있단것이 참 무섭하고 할 수 있습니다...머지아나 세컨드라이프 내에서 뭔가 막강한 SN을 만들수 있는 그런게 나올수도 있을지........얼마전에 세컨드라이프에서 그런걸 봤더람니다.....3D위키 트리......누구든지 와서 공동의 정보구조를 만들어가는 위키......흥미롭더군요..

      • BlogIcon buckshot | 2008/02/13 20:01 | PERMALINK | EDIT/DEL

        아, 정말 그럴 수 있겠네요. 세컨드라이프의 높은 자유도가 엄청난 창발성으로 이어질 수 있겠네요. 정말 날카로운 지적을 해주신 것 같습니다. 3D위키.. 정말 어떤 모습이 앞으로 나올지 예측불허일 것 같네요. 넘 멋진 댓글 감사드립니다. ^^

    • Memofirst | 2008/12/26 12:58 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      안녕하세요. 흥미로운 이야기들 잘 읽고 있습니다. ^^


      제가 아는 지인 한분이(일본사람) 세컨드라이프를 하다가 일본식 빠칭코를 만들어
      대박을 냈었던 기억이 있네요. 실제로 월 수 200가까이 생겼었다고 합니다.
      (지금은 불가능 하다고 하네요. ^^;;)
      그 때 느꼈던 점이 '세컨드라이프의 진짜 대단한 점은 이것일지도..' 라는 것이였지요^^

      사용자가 어떠한 컨텐츠를 제작해서 그걸 실제로 구현, 공유가 가능하다? 와우..

      • BlogIcon buckshot | 2008/12/26 21:42 | PERMALINK | EDIT/DEL

        Memofirst님, 흥미로운 댓글 주셔서 감사합니다.
        역시 자유도 높은 서비스는 예기치 못한 창발적 결과를 항상 낳기 마련인 것 같습니다. 상품/서비스와 사람의 생각은 모두 높은 자유도에 기반한 창발성의 미학을 추구할 가치가 충분하다고 생각합니다. ^^

    • BlogIcon 단군 | 2009/03/16 17:25 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      아, 이런 기사 아주~ 좋아요...오늘 게인적으로는 참 좋은 블로그 하나 캣습니당...공부할게 많아서 참 좋다능...꾸벆...

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    [혁신] Amzaon Kindle vs. Sony Reader :: 2008/01/11 00:11

    Strategy & Innovation 11-12월호를 무심코 훑어보다가 Disrupt-O-Meter 코너에 Amazon Kindle과 Sony Reader의 비교 기사가 실린 것을 보았다. 마침 1월7일자 포스트에 Amazon Kindle에 대한 글을 올린 바 있어서 무척 반가운 마음이 들었다. ^^

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    Disruptive innovation 관점에서 Strategy & Innovation이 내린 평가는 Amazon Kindle의 압승이다. 

    • Amazon Kindle은 Sony reader와 다른 고객 세그먼트를 겨냥하고 있다. Sony reader는 e-book 다운로딩에 익숙한 사용자가 메인 타겟인데 반해, Amazon Kindle은 e-book 다운로딩을 선호하지 않는 새로운 고객 세그먼트를 공략 대상으로 삼고 새로운 개념의 e-Book 단말을 지향하고 있다. 즉, e-Book에 광고를 도입하고 작가-독자 간의 상호작용 및 참여를 확대할 수 있는 서비스를 생각하고 있는 것이다.
    • Amazon Kindle은 Sony reader와 같은 E ink라는 기술을 사용하고 있지만 Sony reader에 비해 발전된 비즈니스 모델을 추구한다. Sony reader는 컴퓨터를 통해 e-book을 구입/다운로드 받는 구조인데 반해 Amazon Kindle은 e-book 뿐만 아니라 디지털 잡지/신문, 블로그 컨텐츠를 제공하고 있고 초고속 인터넷을 통해 제공 받을 수도 있는 확장된 경험을 제공한다. 즉, Amazon Kindle은 Sony reader와는 달리 단순한 고립형 디바이스에 머물지 않고 아마존의 MVNO 사업 진출을 통한 무선인터넷 서비스와 기존에 아마존이 갖고 있던 distribution power와의 시너지 극대화를 통해 일종의 Mobile Publishing Platform으로 자리잡고자 하는 것이다.  구글의 YouTube가 eVideo publishing platform을, 애플의 아이팟-아이튠즈가 eMusic publishing platform을 구축했다면 아마존은 Kindle-Whispernet-Amazon.com을 통해 eBook publishing platform을 구축하고 싶은 것이다.

    물론 Amazon Kindle - 아마존이 MVNO가 되어 터미널-애플리케이션 플랫폼을 구축하다 포스팅에서도 언급했듯이 Amazon Kindle은 복합적인 implication을 갖는 strategic move를 일으켰기 때문에 분명 다른 혁신적인 플레이어와의 충돌이 현실화될 가능성이 분명 있다. (애플 아이폰과의 영역 오버래핑에 의한 충돌)  또한, Sony reader에 비해 UI 퀄리티가 떨어지고 가격대가 높다는 부담감도 존재한다. 

    하지만, 평범해 보이는 비즈니스 영역(e-Book reader)에서 disruptive innovation의 기회를 발견하고 기존에 하고 있던 비즈니스의 확장으로 연결시키고 있는 것을 보면 아마존이 참 비즈니스를 잘하고 있구나란 생각을 지울 수가 없다. 분명 2008년에 주목해야 할 disruptive innovation의 좋은 관찰 포인트 중의 하나가 아닐까 생각한다.

    * 소니는 PS3의 존속적 혁신 vs. Wii의 파괴적 혁신에서 닌텐도의 Wii에게 밀린데 이어 e-Book reader 비즈니스에서도 밀리고 있다. (Disruptive innovation 관점에서)  소니가 좀더 혁신적인 모습을 보여주면 좋을텐데...




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    • BlogIcon 그리스인마틴 | 2008/01/11 02:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      아.. 무슨말인지 모르는 전문적인 포스팅이네요.
      읽으면서 이런 생각이 들었습니다.
      Amazon Kindle은 구글정책을 쓰고
      Sony reader는 네이버 정책을 쓴다...

      자꾸보다보면 알아듣는 날이 오겠죠 ^^

      • BlogIcon buckshot | 2008/01/11 06:54 | PERMALINK | EDIT/DEL

        헉.. 윽.. 그리스인마틴님께서 그런 말씀을 하신다면 제 포스팅에 분명 문제가 있는 것 같습니다. 잘 모르고 적다보니 그리 어렵지 않은 내용인데도 명쾌하게 설명을 못하고 있는 것 같네요. 죄송합니다..

    • BlogIcon mepay | 2008/01/11 03:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      자세히 링크를 따라가다보면 그리 어려운 포스팅은 아닙니다.
      쉽게 말해서 "아마존에서 내놓은 작은 노트북" 과 "소니에서 내놓은 작은 노트북" 중 어느게 났냐? 라는 질문에..벅샷님이 읽으신 잡지책에선 "아마존것이 더 났다.." 라는 내용입니다..
      왜냐..소니것은 엠피쓰리처럼 잭을 컴에 꼿아 따운로드 받아서 사용해야 하지만..아마존것은 무선 인터넷으로 실시간으로 따운받아 잡지나,블로그등을 볼수 있다!..그래서 좋다..
      하지만..아마존것은 디자인이 쫌 구리다..그것이 소니한테 밀리는 딱한가지지만..실용적인걸로만 따졌을땐..
      결국 아마존것이 더 유용하고 좋다..라는 내용입니다..

      말씀하신것처럼..아마존은 구글이고..소니는 네이버인것 입니다..^^
      정확하게 인지하고 계시는데..괜히 모르신다고 하시는거 아닌가요..ㅎㅎ

      • BlogIcon buckshot | 2008/01/11 06:55 | PERMALINK | EDIT/DEL

        mepay님께서 명쾌하게 정리해 주셨네요. 이렇게 쉬운 내용을 넘 어렵게 풀어나간 제 포스팅이 부끄럽습니담.. 역시 mepay님의 내공은.. ^^

    • BlogIcon 쉐아르 | 2008/01/12 00:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      계속해서 소니는 기존의 것을 기반으로 해서 확장하는 식의 전략을 만드는 것 같습니다. 워크맨이나 PS 초기 모델과 같은 기존에 없던 새로운 것을 만들어내는 모습이 보고 싶네요. 그렇다고 하더라도 절대 무시할 수 없는 잠재력을 가진 회사이긴 하지만요.

      아마존이 새로운 세그먼트를 대상으로 하는데, 그 세그먼트가 충분히 큰지는 조금 의문입니다. 제 주위의 미국인들을 보면 eBook자체에 관심이 별로 없어서요. 컴퓨터를 사용못하는, 혹은 사용하기 싫어하는 사람이 충분히 쉽게 사용할 수 있는 사용환경을 제공한다면 승산이 있을 것 같기는 합니다. 그 시장이 만만치 않게 크거든요 ^^;;; 문제는 이런 할머니 할아버지들이 eBook으로 전환하고 싶어할까입니다. 미국에서는 아직도 인쇄된 책에 대한 선호가 크기 때문에 당분간 eBook 시장이 충분히 커지기는 어렵지 않을까 싶습니다.

      • BlogIcon buckshot | 2008/01/12 11:12 | PERMALINK | EDIT/DEL

        예, 쉐아르님께서 말씀하신 것 처럼 분명 넘기 힘든 장벽이 존재한다고 생각합니다. 아마 쉽지 않을 겁니다. 아마존이 비고객 마케팅을 어떻게 펼쳐갈지 정말 궁금합니다. 성공,실패 여부를 떠나 이런 시도를 할 수 있다는 것 자체가 대단하다고 생각합니다. 새로운 시장을 창조하려는 시도는 분명 아름다운 것 같습니다. ^^

    • playwant | 2008/01/15 09:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      하지만.. 무거운 책들을 들고 다니면서 보는 것. 여러 책을 보고 싶을 때 , 무선의 즐거움, 책에 대해서 이야기 하고 싶을 때 등.. 여러 다른 문화가 생길 것 같은 대요. 아직 할아버지 할머니들은 유투브도 이용하지 않잖아요. 또 한 할아버지 할머니들의 위한 돋보기 기능도 있다면.. 웬지 끌리지 않을 까용.

      • BlogIcon buckshot | 2008/01/15 12:43 | PERMALINK | EDIT/DEL

        playwant님 말씀처럼 IT 혁신이 다양한 문화를 낳는 모습이 기대가 됩니다. 노년층을 위한 돋보기 기능.. 정말 멋진 제안이십니다. ^^

    • BlogIcon viper | 2008/01/24 01:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      http://www.amazon.com/kindle , 아마존 킨들,,,잘 팔리나 봅니다. 물건이 없으니 지금 주문하고 기다리라는 군요, 동영상 광고도 보고, 스펙을 좀 보니 사고 싶은 생각도 드네요...벗샷님께서 말씀해 주셨듯이 아마존이 애플 아이팟 마냥 자사의 파워와 디바이스를 결합하여 뭔가 해보려는 것 같네요, 소니의 299불 짜리 보다 가격은 비싸지만 와이어리스 기능이 있으니 간편하네요, 전자사전 기능도 있고 신문보기도 있고 하니 복합디바이스로의 가능성도 있어 보입니다. 그런데, 아이팟이 등장했을 때처럼 시장이 폭팔적으로 성장할 것 같지는 않습니다. 현재 아마존에서 물건이 없는 것 자체가 수요가 많지 않을 거라고 생각한 것 같기도 하구요,,,['01년에 한국에서도 최초의 ebook을 판매하였는데 (http://cafe.naver.com/ebook, 이 카페에서 검색창에 '하이북' 치시면 나옵니다)초기 얼리어답터한테 잠시 반응이 있다가 대중화에 실패했죠, 뭐 문제는 여러가지 있었습니다(제가 이 상품은 온라인에서 팔았던 터라 기억이 나네요)]뭐, 킨들,, 좋습니다.어느 정도 얼리어답터한테는 먹히겟구요, 문제는 대중적인 폭발성을 일으킬려면 뭔가 부족해 보이구요,가격도 499불,높습니다.대중적으로 성공한 상품들을 보면 초기에 가격이 높고 심리적인 저항선이라는게 있는건데 이 가격은 높구요 200불때까지 밀려 내려와야 될 것 같습니다. (한국에서 네비게이션 가격이 90만원 대였다가 40만원 대에서 폭발했듯이요..)

      • BlogIcon buckshot | 2008/01/24 07:01 | PERMALINK | EDIT/DEL

        예, 아무래도 휴대폰/스마트폰에 비하면 대중성은 떨어진다고 봐야 할 것 같습니다. 하지만 원체 컨셉이 맘에 들다 보니 큰 기대를 자꾸만 하고 싶어지네요. 좋은 포인트 지적해 주셔서 정말 감사합니다. ^^

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    PS3의 존속적 혁신 vs. Wii의 파괴적 혁신 :: 2007/09/01 12:55



    혁신의 출발점은 고객이다. 

    소니는 화려한 그래픽과 빠른 속도를 선호하는 hard-core gamer들의 니즈에 부합하기 위해 PS3를 내놓은 반면에 닌텐도는 비디오게임 비구매고객을 겨냥하여 Wii를 내놓았다.

    소니는 기존 고객의 니즈에만 집중한 탓에 'SCREEN' 퀄리티에 집중 투자를 한 반면, 닌텐도는 기존의 비디오 게임 고객보다는 앞으로 비디오 게임을 구입할 고객를 겨냥하여 Interactive gaming experience에 집중 투자를 하게 된다.  그리고 Wii는 비디오 게임의 신규 수요를 강력하게 드라이브하면서 대박을 터뜨리게 된다.

    기존 게임의 룰에 집착할 경우, 고마진을 지향한 제품의 high end 화를 통한 오버슈팅(고객수요의 초과만족) 현상이 일어나게 되는데 이 때 경쟁자가 기존 게임의 법칙을 무시한 새로운 GAME RULE을 갖고 시장에 진입할 경우 고마진 전략에 차질을 빚게 되는 현상은 어제 오늘의 일이 아닌 것 같다.  크리스텐슨 교수의 전략적 프레임이 산업 현장에서 이런 식으로 계속 반복되니 그의 영향력이 높을 수 밖에...  ^^

    Wii는 타겟 고객 차별화와 그에 기반한 혁신적 솔루션과 비즈니스 모델로 게임의 법칙을 바꾼 셈이다.  

    결국, 혁신의 출발점은 고객이다. 




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    • BlogIcon 시루스 | 2007/09/01 14:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      사실 소니의 PS3 출시가 잘못된 일은 아닙니다. 소니로서는 최상의 결정을 한것이지요.
      이미 SCE(소니컴퓨터엔터테이먼트)사의 쿠다라기켄은 PS의 개발을 주도했던 인물로
      당시 소니내부에서 회의적이던 게임기 사업을 독자적으로 추진, 당시 게임산업을
      주도하였던 닌텐도의 도움을 받아 PS를 완성시켜 혁신을 주도했던 인물입니다.

      시장의 선도자에게는 어쩌면 당연한 수순으로 생각됩니다. 만약 MS가 XBOX의 개발로
      소니를 압박하지 않았다면 소니는 독자적인 전략을 통해 PS3를 좀더 다른모습으로
      내놓았을수도 있습니다.(결국엔 Xbox360의 차기버전쯤 되는 스펙으로 내놓았지요.)

      wii는 파괴적혁신이라 볼 수 없다는것이 제 생각입니다. 전략의 승리인것이죠.

      • BlogIcon buckshot | 2007/09/01 14:39 | PERMALINK | EDIT/DEL

        시루스님, 덧글 주셔서 정말 감사합니다.

        시루스님 말씀처럼 소니의 PS3 출시는 소니 입장에선 좋은 결정이라고 생각합니다. 말씀하신 것 처럼 시장 선도자로서 기 확보한 비디오 게임 고객의 니즈에 부합한 혁신을 해왔다고 생각합니다.

        단, 소니가 점유하고 있는 시장에서 정면승부로는 승산이 없다고 판단한 닌텐도가 차별화된 고객세그먼트 선정과 game-rule changing 비즈니스 모델로 시장에 임팩을 준 모습은 매우 인상적이라고 생각합니다.

        Wii가 파괴적혁신 사례인가 아닌가에 대해서는 시루스님 말씀처럼 여러가지 의견이 존재할 수 있다고 생각합니다. 하지만 PS3와 Wii를 비교하면 분명 Wii가 파괴적 혁신에 더 근접해 있다고 생각합니다.

        부족한 제 글에 관심 가져 주시고 덧글 주셔서 감사합니다.

    • BlogIcon 시루스 | 2007/09/01 15:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      일단 PS3는 완벽한 존속적 혁신의 산물임은 틀림없습니다. 하지만 wii 는 파괴적 혁신인가에
      대해서는 의문시됩니다. 파괴적 혁신이 존속적 혁신에 대한 상대적인 가치는 아니라고 생각
      되기 때문입니다. wii의 경우 닌텐도가 시장 선도자 시절에 이룩해놓은 old-contents 를 적극
      적으로 활용하고 있으며 게임기라는 기존의 틀에서 그다지 벗어나 보이진 않습니다. 오히려
      굳이 분류한다면 로엔드 혁신에 더 가깝지 않나 생각해봅니다.

      • BlogIcon buckshot | 2007/09/01 21:02 | PERMALINK | EDIT/DEL

        좋은 포인트를 짚어주셨다고 생각합니다. Wii는 low-end disruption과 new market disruption 사이에 포지셔닝하고 있다고 생각합니다. 금번 포스팅은 Wii 자체만 놓고 highly disruptive innovation이라고 판단했다기 보단 PS3와 비교할 때 파괴적 혁신 관점에서 PS3를 크게 앞서고 있다는 취지에서 적은 글입니다. 시루스님의 덧글 덕분에 좀더 생각을 정교하게 다듬을 수 있게 되었습니다. 감사합니다.

        http://isites.harvard.edu/fs/docs/icb.topic19213.files/Disruptive_technology.ppt

    • BlogIcon jollaga | 2007/09/01 22:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      일단 이거 딱 한가지만 지적해보고 싶네요.. Wii가 PS3 혹은 Xbox360을 윈백하고 있느냐..? 이 질문에 대해 Yes라고 답하는 사람과 No라고 답하는 사람은 서로 생각이 다를 것입니다.. 저는 개인적으로 Wii가 전혀 윈백을 하고 있다고 보지 않습니다만..

      • BlogIcon buckshot | 2007/09/02 00:55 | PERMALINK | EDIT/DEL

        위의 도표에 나와 있는 것과 같이 PS3와 Wii는 타겟고객 세그먼트가 매우 상이합니다. 즉, 동일한 고객세그먼트에서의 market share 경쟁이라 보긴 어려울 것 같구요. Wii는 'PS3가 어드레스하지 못하고 있는 고객 세그먼트'에 부합하는 솔루션과 비즈니스 모델을 내놓으면서 새로운 시장을 창출한 모습이라고 이해하고 싶습니다.

    • BlogIcon 크레아티 | 2007/09/04 20:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      혁신의 출발점은 고객이라는 점에 무척 공감하게 되네요.

      모잡지에 실린 닌텐도의 역사를 보고나니 닌텐도가 얼마나 혁신적이고 고객지향적인 회사인지 알게 되었어요. E3 2007에서 발표한 Wii Fit을 보니 더더욱 입을 다물수가 없더군요 ^^

      좋은 글 고맙습니다 :)

      • BlogIcon buckshot | 2007/09/04 21:44 | PERMALINK | EDIT/DEL

        크레아티님, 부족한 글 좋게 봐주셔서 감사합니다. 크레아티님 블로그에 좋은 글이 많이 보입니다. 자주 방문하도록 하겠습니다~

    • BlogIcon 크레아티 | 2007/09/16 22:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      항상 조금 관련이 있는 글만 트랙백 드리는 것 같아서 약간 머뭇거려지기도 하지만...
      몇 일 전에 갔었던 세미나에서 고객지향적이어야 한다고 말씀하시는 강사분이 있어서 이 세미나 갔다온 글 트랙백 걸고 갑니다 :)

      • BlogIcon buckshot | 2007/09/17 00:14 | PERMALINK | EDIT/DEL

        계속 좋은 정보를 트랙백 걸어주시고 덧글 남겨 주셔서 너무 감사합니다. 제 생각을 발전시키는데 큰 도움을 주고 계십니다. 앞으로도 계속 좋은 글 부탁드리겠습니다~

    • BlogIcon 쉐아르 | 2008/02/06 23:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      제가 buckshot님 블로그를 오기 전에 있던 글이라 못보고 지나쳤나 봅니다. Wii에 대해 비슷한 하지만 약간 다른 시각을 보게되서 좋습니다 ^^;; 저도 트랙백 남겨놓고 갑니다.

      • BlogIcon buckshot | 2008/02/06 23:41 | PERMALINK | EDIT/DEL

        Wii에 관한 한 역대 최고의 포스팅을 본 느낌입니다. 많은 가르침을 얻을 수 있어서 넘 좋았습니다. 정말 감사합니당~ ^^

    • 젝키용 | 2009/01/09 01:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      기존의 게임기에 대한 인식을 바꾸어 놓았다고 얘기할수 밖에 없다는 점에서 파괴적혁신이라 생각합니다.Interactive gaming experience란 모토도 역시 high-end급기기를 이용하던 hard-core사용자들외에 다른 잠재 수요층을 겨냥한 것이라 할수 있지만 제가 인상깊었던건 wii의 홍보전략이네요. 기성세대에게 부정적으로만 여겨지는 게임기,게임을 TV,포탈등의 광고를통해 가족간의 화합을 도모할수있는 도구로 제시함으로써 그들의 아이디어가 소비자에게도 마인드의 전환을 가져왔다고 생각합니다. 아주 훌륭한 모범적 혁신이라 생각합니다. 하지만 닌텐도 코리아의 최근 국내에서의 정책들은 이 같은 것들을 무색하게 할정도로 고객을 배려하지 않는 모습이여서 실망을 하게됩니다. 따라서 앞으로의 닌텐도 코리아의 국내에서의 정책을 주목하고 있습니다.

      • BlogIcon buckshot | 2009/01/09 09:25 | PERMALINK | EDIT/DEL

        젝키용님께서 잘 정리해 주신 것 같습니다. wii의 고객 타겟팅에 대한 말씀에 크게 공감합니다. 게임에 대한 인식을 바꾸면서 시장을 확대하는 모습은 분명 파괴적 혁신에 가깝다고 생각합니다. 젝키용님의 댓글로 인해 많은 것을 배웠습니다. 정말 감사합니다. ^^

    • bin | 2009/01/22 11:54 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

      기업의 생명력과 신기술 및 서비스의 출발점이 무엇일까요..제품을 판매하여 자금이 돌고 기업이익에 중요한
      밑거름이 된다.. 기업의 발전은 고객에게 서비스하는 것을 따로생각해서는 안되는것이죠..
      과연 얼마만큼의 고객에게 동의를 얻어내고 필요한 제품및 서비스를 충족시켜줄 수 있는가를 생각해본다면
      기업의 발전이란 결코 고객을 따로두고 말할 수 없는 존재지요..
      고객이 중심이되는 기업의 서비스는 기업의가치, 차별화및 시장의 주도권을 발전시킬 수 있는 원동력이 됩니다.
      굉장히 공감이 되는 글이였구요..
      컴퓨팅 기술은 발전하고 고유의 기술이아닌 공유의 기술로서 또는 독자적인 기술발전으로
      충분히 보완할 수 있는 부분입니다.
      물론 한계라는것이 존재하겠지요..
      하지만 언젠가는 발전하고 개발하여 좀더 좋은 서비스를 지속적으로 제공할 수 있게 만드는
      가장중요한 요인은 고객이죠..
      기술개발을 하지 않는것을 따로 이야기하자는것은 아닙니다.
      기술개발은 고객과 함께 연구되어야하고 서비스가 이루어져야합니다.
      그런점에서는 전적으로 글에 동감을하며
      기업이 가져야할 목표와 기술발전의 중심은
      언제까지나 고객이 되어야 한다는것입니다.
      그런점에서 닌텐도는 확실히 다양한고객을 위해
      최고의 서비스를 제공하는 기업이라고 생각되는군요.

      • BlogIcon buckshot | 2009/01/22 22:44 | PERMALINK | EDIT/DEL

        이 글을 쓴지 1년이 훨씬 넘었지만
        닌텐도 wii의 가치에 대한 생각은 여전한 것 같습니다.

        고객에게 새로운 게임 경험을 제시했고 그 경험이 게임의 개념과 게임 유저의 저변을 넓혔다는 점은 크게 인정받아야 할 것 같습니다. 고객 가치에 관한 한 닌텐도에게 크게 배워야 한다고 생각합니다. 귀한 댓글 감사드립니다. ^^

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