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[혁신] 세컨드라이프 vs Kaneva :: 2008/02/04 00:04
Strategy & Innovation 9-10월호를 보니 Disrupt-O-Meter 코너에 세컨드라이프와 Kaneva의 비교 기사가 실려 있었다.
![]() Disruptive innovation 관점에서 Strategy & Innovation은 아래 이유로 Kaneva의 압승을 제시하고 있다.
![]() 내 개인적으론 Strategy & Innovation의 평가와는 다른 생각이다. Kaneva는 표면적으로 보면 2D Social Networking과 3D Virtual World을 잘 조합한 비즈니스 모델을 갖고 있는 것처럼 보이지만 사실 2D SN과 3D VR이 따로 놀고 있는 구조이다. 그리고 2D SN은 MySpace, Facebook을 위협할 수 있는 힘이 절대적으로 부족하고 3D VR에선 세컨드라이프의 아성에 도전하기엔 아직 역부족인 상태이다. 어쩌면 2D SN과 3D VR을 모두 하고 있을 뿐 둘 다 차별화된 피쳐를 갖고 있진 못하다고 봐야 한다. Virtual World 분야에서 세컨드라이프와 Kaneva를 비교하는 것은 큰 의미가 없을 것 같다. 오히려 금번 아티클의 의미는 Virtual World가 나아가야 할 방향이 어떤 것인가에 대한 화두를 던진 것으로 받아들이는 것이 더 좋을 것 같다는 생각이다. 3D Virtual World가 타겟 고객 세그먼트를 확장하고 좀더 많은 Time Share를 확보하기 위해선 2D Social Networking의 성공 모델을 적극적으로 차용하는 모습이 나와야 할 것 같다. 결국 세컨드라이프가 성공적으로 성장을 거듭할 경우 마이스페이스와의 사업영역이 중첩될 것이고 두 플레이어 간의 본격적인 경쟁은 불가피할 것이다. 아님 걍 마이스페이스와 세컨드라이프가 합치면 어떨까? 페이스북과 세컨드라이프가 합치면 어떨까? 무척 재미있을 것 같다. ^^ Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/514
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[혁신] Amzaon Kindle vs. Sony Reader :: 2008/01/11 00:11Strategy & Innovation 11-12월호를 무심코 훑어보다가 Disrupt-O-Meter 코너에 Amazon Kindle과 Sony Reader의 비교 기사가 실린 것을 보았다. 마침 1월7일자 포스트에 Amazon Kindle에 대한 글을 올린 바 있어서 무척 반가운 마음이 들었다. ^^ ![]() Disruptive innovation 관점에서 Strategy & Innovation이 내린 평가는 Amazon Kindle의 압승이다.
물론 Amazon Kindle - 아마존이 MVNO가 되어 터미널-애플리케이션 플랫폼을 구축하다 포스팅에서도 언급했듯이 Amazon Kindle은 복합적인 implication을 갖는 strategic move를 일으켰기 때문에 분명 다른 혁신적인 플레이어와의 충돌이 현실화될 가능성이 분명 있다. (애플 아이폰과의 영역 오버래핑에 의한 충돌) 또한, Sony reader에 비해 UI 퀄리티가 떨어지고 가격대가 높다는 부담감도 존재한다. 하지만, 평범해 보이는 비즈니스 영역(e-Book reader)에서 disruptive innovation의 기회를 발견하고 기존에 하고 있던 비즈니스의 확장으로 연결시키고 있는 것을 보면 아마존이 참 비즈니스를 잘하고 있구나란 생각을 지울 수가 없다. 분명 2008년에 주목해야 할 disruptive innovation의 좋은 관찰 포인트 중의 하나가 아닐까 생각한다. * 소니는 PS3의 존속적 혁신 vs. Wii의 파괴적 혁신에서 닌텐도의 Wii에게 밀린데 이어 e-Book reader 비즈니스에서도 밀리고 있다. (Disruptive innovation 관점에서) 소니가 좀더 혁신적인 모습을 보여주면 좋을텐데... Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/513
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PS3의 존속적 혁신 vs. Wii의 파괴적 혁신 :: 2007/09/01 12:55혁신의 출발점은 고객이다. 소니는 화려한 그래픽과 빠른 속도를 선호하는 hard-core gamer들의 니즈에 부합하기 위해 PS3를 내놓은 반면에 닌텐도는 비디오게임 비구매고객을 겨냥하여 Wii를 내놓았다. 소니는 기존 고객의 니즈에만 집중한 탓에 'SCREEN' 퀄리티에 집중 투자를 한 반면, 닌텐도는 기존의 비디오 게임 고객보다는 앞으로 비디오 게임을 구입할 고객를 겨냥하여 Interactive gaming experience에 집중 투자를 하게 된다. 그리고 Wii는 비디오 게임의 신규 수요를 강력하게 드라이브하면서 대박을 터뜨리게 된다. 기존 게임의 룰에 집착할 경우, 고마진을 지향한 제품의 high end 화를 통한 오버슈팅(고객수요의 초과만족) 현상이 일어나게 되는데 이 때 경쟁자가 기존 게임의 법칙을 무시한 새로운 GAME RULE을 갖고 시장에 진입할 경우 고마진 전략에 차질을 빚게 되는 현상은 어제 오늘의 일이 아닌 것 같다. 크리스텐슨 교수의 전략적 프레임이 산업 현장에서 이런 식으로 계속 반복되니 그의 영향력이 높을 수 밖에... ^^ Wii는 타겟 고객 차별화와 그에 기반한 혁신적 솔루션과 비즈니스 모델로 게임의 법칙을 바꾼 셈이다. 결국, 혁신의 출발점은 고객이다. ![]() Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/401
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