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나매, 알고리즘 :: 2009/10/02 00:0210 Rules for Branding In a Post Branded World 아티클을 보고 갑자기 아주 오래 전에 배웠던 브랜드 마케팅 프레임이 생각났다. 아래 그림에서 좌측 원은 회사가 유저에게 자사의 상품/서비스가 어떠어떠하게 인식되었으면 하는 회사 관점의 브랜드 아이덴티티를 의미하고 우측 원은 상품/서비스가 실제 유저에게 어떻게 인식되는지를 가리킨다. 그리고 중간의 겹치는 원은 회사가 의도하는 브랜드 아이덴티티와 유저가 인식하는 브랜드 이미지가 일치하는 영역인데 이를 넓히는 활동을 브랜드 매니지먼트 활동이라고 보면 된다. ![]() 그런데 10 Rules for Branding In a Post Branded World 아티클을 읽으면서 위의 원은 아래와 같이 대치가 되어야 할 것 같다는 생각이 들었다. 좌측 원은 회사가 유저에게 인식되었으면 하는 상품/서비스의 이미지이다. 그런데 이건 그냥 회사의 희망사항일 뿐, 고객은 다양한 상황 속에서 해당 상품/서비스를 만나면서 체험에 기반한 브랜드 이미지를 쌓아간다. 그게 실제 브랜드 아이덴티티이다. (브랜드는 360도 방향에서의 고객 체험 그 이상도 이하도 아니다.) 가상 BI(Brand Identity)와 실제 BI 간의 갭이 발생할 때 회사는 웬만해선 고객이 다양한 채널을 통해 체득한 상품/서비스에 대한 브랜드 이미지를 바꾸기 어렵다. 결국 아래 그림에서 중첩된 원을 양방향으로 넓히기 보단 유저의 실제 체험 쪽으로 BI를 이동시키는 거이 현실적이고 현명한 방법일 수 있다. 유저는 예전보다 훨씬 강력해진 정보력을 바탕으로 회사에 의존하지 않고 스스로 상품/서비스를 체험하고 냉정하게 비평하는 방향으로 발전을 거듭하고 있다. 이런 상황 속에서 회사가 광고/마케팅을 통해 아무리 가상의 BI를 강조한다 해도 그것이 유저의 실제 브랜드 경험과 괴리감이 있을 경우, 실효를 거두긴 역부족이다. ![]() 결국 브랜드 매니지먼트 활동은 회사가 만든 가상의 BI를 유저가 경험하는 실제 BI와 어떤 갭을 보이고 있는지 면밀히 관찰하고 그 갭을 메우기 위한 BI 현실화 작업을 의미하는 것이라고 생각한다. 유저가 만들어 가는 브랜드 아이덴티티 관점에서 참 인상적인 사이트가 있다. 유니타스 브랜드 Vol. 11호에 소개된 나이키매니아닷컴 (http://nikemania.com).. 나이키매니아닷컴은 '나이키'라는 브랜드를 연예인보다 더 뜨겁게 바라보는 10만명의 매니아들이 이끌어 간다. 나이키매니아닷컴은 아무나 가입할 수 없는 가입제한 정책과 등급제도에 의해 퀄리티 있는 활동을 커뮤니티 구성원들에게 요구한다. 이들에게 나이키매니아닷컴은 일상 그 자체다. 하루에도 수 차례 방문하면서 나이키 관련 정보를 서로 교류하고 중고장터를 열기도 하며 나이키와 관련한 일상적인 대화를 나누기도 한다. 나이키 제품의 컬렉팅은 이들의 생활이고 어린 시절 추억의 수집이다. 브랜드가 이렇게 뜨거운 대규모 attention의 대상이 될 수 있다는 사실이 매우 놀랍다. 회사 주도의 브랜딩이 아닌 소비자 주도의 브랜딩이 될 수 있는 브랜드가 진짜 브랜드이다. 요즘 유행하고 있는 '소셜 미디어 마케팅'도 마찬가지다. 소셜 미디어 마케팅의 주체는 회사가 아니고 고객이 되어야 한다. 그래야 소셜 미디어 마케팅이란 이름을 붙일 수 있는 것이다. 브랜딩 자체가 다분히 후행적 특성을 지니고 있다고 봐야 한다. 첨부터 브랜드를 만들겠다는 의도 자체가 허상이다. 브랜드는 상품을 기획하고 생산하고 배포/유통시키고 고객에게 경험을 제공하고 고객의 피드백을 받아 다시 상품 기획에 반영하는 모든 과정 속에서 전방위적으로 생성되기 마련이다. 그렇게 종합적이고 후행적인 개념을 어떻게 초장에 컨셉화 하고 초장에 디자인할 수 있단 말인가? ^^ 브랜드는 기업 활동을 충분히 하고 그 활동이 고객에게 어떤 의미로 받아들여질 때 비로소 형성되는 것이다. 소셜 미디어 마케팅도 마찬가지라고 봐야 한다. 첨부터 어떤 의도를 갖고 회사가 영향력 있는 소비자들을 중심으로 UGC(User Generated Content)를 기획/생산/배포하는 것은 진정성 결핍의 함정에 빠지기 쉽다. 진정한 소셜 미디어 마케팅은 수많은 기업 활동을 통해 유저들에게 기업의 의도와 진심이 전달되고 그것에 대해 유저들이 반응하기 시작할 때부터 비로소 전개할 수 있는 것이다. 브랜딩, 소셜 미디어 마케팅은 다분히 후행적이고 소비자 의존적이다. 예전엔 소비자들의 욕구/요구 분출 채널이 막혀 있었기 때문에 어설픈 관제 브랜딩이 가능했던 것이지 이젠 상황이 다르다. 오랜 세월 동안 자사의 상품/서비스를 갈고 닦아 끊임없이 소비자들에게 만족스런 경험을 제공하는 노력을 기울인 후에야 비로소 브랜딩을 논하고 소셜 미디어 마케팅을 논할 수 있는 것이라 생각한다. 물론 논하는 자는 소비자이다. 회사는 소비자들이 브랜딩을 하고 소비자들이 소셜 미디어 마케팅을 할 수 있도록 도와주는 조력자에 불과한 것이다. 소셜 미디어 마케팅을 하기 전에 얼마나 소비자를 위해 자신의 상품/서비스를 뼈를 깎으며 피눈물을 흘리며 갈고 닦았나를 먼저 점검해야 한다. 그렇지 않다면 아무리 인위적인 마케팅적 노력을 기울여 봐야 영리한 소비자들은 절대 눈 하나 깜짝 안한다. 소셜 미디어가 발전하면 발전할 수록, 피눈물을 흘리며 고객 가치 극대화에 몰입해 온 기업들이 뜨게 된다. 기업이 소셜 미디어 자체를 아무리 잘 이해해도 기업 안에 알맹이가 없으면 결국 다른 알짜 기업들이 소셜 미디어에서 수없이 언급되는 것을 관전만 해야 한다. 소셜 미디어는 기업이 관장하는 것이 아니라 소비자들이 이용하는 것이다. 기업들은 자신들이 고객에게 제공하는 가치와 진정성을 소셜 미디어에 올라오는 고객의 목소리를 통해 겸허히 확인만 하면 되는 것이다. 그 이상은 기업의 CAPA 밖의 일이다. 나이키매니아닷컴을 보면서 그런 생각이 강하게 들었다. ^^ PS. 관련 포스트 Brand Identity는 유저가 만들고 회사가 따라가는 것이다. Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/918
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정욱, 알고리즘 :: 2009/05/27 00:07/음악
GQ 5월호에서 아주 인상적인 내용을 보게 되었다.
간략하게 적어 보면.. JYP의 정욱 대표는 주로 인터넷 스트리밍을 통해 음악을 듣는다고 한다. 스피커는 1만원 짜리 대중적인 컴퓨터 스피커를 사용해서 나름 조악한 음질로 음악을 감상한다. 정욱 대표는 덴마크 북해 피오르드 절벽에서 열리는 메탈 페스티벌에 참가할 만큼 메탈 광매니아이다. 음악을 들을 만큼 듣고 알만큼 아는 사람인데 왜 인터넷 스트리밍을 통한 음악 청취를 고집하는 것일까? 그 이유는 대한민국 음악 소비자들이 음악을 바로 그렇게 듣기 때문이다. 음악을 업으로 삼는 사람들은 당연히 소리에 민감하고 최고의 음 퀄리티를 추구하게 마련이겠지만, 고품질 스피커가 아닌 지지직 스피커로 가끔 툭툭 끊기거나 버벅거리는 멜로디/리듬의 흐름을 따라 가볍게 음악을 즐기는 음악 소비자들의 눈높이에 딱 맞춰 음악을 소비하기 위해 인터넷 스트리밍으로 음악을 듣는다는 것이다. 정욱 대표는 자신 있게 이렇게 말한다. "내겐 대중의 흐름이 눈에 보인다." 대중과 같은 눈높이에서 대중의 눈과 귀와 입과 손이 모이고 흩어지는 길목(인터넷 커뮤니티)에 진을 치고 앉아 대중의 사고와 감성이 어떻게 형성되고 흘러가는지 주도면밀하게 관찰하고 거기서 다양한 패턴을 읽어내고 그 패턴을 비즈니스로 전환시키고 그 결과를 다시 패턴 인식 알고리즘에 반영하고... 원더걸스의 노바디는 컴퓨터 스피커로 음악을 듣고 인터넷 커뮤니티에서 대중들과 소통하고 네트를 타고 흐르는 음악의 흐름 속에 존재하는 중독 코드를 최적화된 배치로 녹여낸 '정욱, 알고리즘'을 통해 그렇게 탄생했다. "어떤 음악을 놓고 대중에게 어떤 행동을 하면 대중이 어떻게 움직이겠구나를 알 수 있다." 아뿔사.. 대중들의 음악 청취 패턴은 철저히 간파 당하고 프로그래밍되고 있는 것이다. "정욱, 알고리즘"에 의해서.. ^^ PS 1. 관련 포스트 원더걸스의 tell me - 은근한 중독.. Music Widgetization 원더걸스 Nobody - 문화 유전자의 작동 쥐이, 알고리즘 후킹, 알고리즘 유튭, 알고리즘 PS 2. 관련 기사 한국 대중음악을 이끄는 빅3 CEO들이 뭉쳤다. 회사가 아니라 산업을 향해 움직이기 시작했다. Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/847
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구글 vs 이베이 vs 마이스페이스/유튜브 = Search vs Commerce vs Social/Entertainment (미국 인터넷 비즈니스의 최근 1년간 트래픽 추이 분석) :: 2007/07/13 00:08현재 미국 인터넷 인더스트리는 아래와 같이 Search, Social/Entertainment, Commerce의 3원구도로 가는 모습이다. Search는 구글이 단연 선두이고 야후가 그 뒤를 쫓고 있고 Social/Entertainment는 마이스페이스, 유튜브가 빠른 성장세를 보이고 있으며 Commerce는 이베이와 아마존이 리드하고 있는 상황이다. 이 3원 구도 속에서 Search와 Commerce가 만나는 접점, Search와 Social/Entertain이 만나는 접점, Commerce가 Social/Entertain과 만나는 접점에서 누가 큰 기회를 만들 수 있는가에 향후 인터넷 비즈니스의 리더십 판도가 달려 있다고 생각한다. 그리고 3가지 부문 간의 접점에서의 기회창출을 위한 가장 중요한 요소는 Context라고 생각한다. 최근 미국 인터넷 트렌드를 나름 조망해 보기 위해 AC Nielsen을 통해 주요 사이트들의 최근 1년간 UV 데이터를 조회해 보았다. 아래 데이터는 각 사이트의 월평균 방문자수(UV)이며 특정 서비스 트래픽이 아닌 전체 트래픽을 의미한다. ![]() 데이터를 보고 나니 최근 1년간 미국 인터넷 판도를 아래와 같이 정리할 수 있을 것 같다.
최근 1년간의 미국 인터넷 트래픽의 변화 추이는 결국 Search의 성장 지속, Social/Entertainment의 급성장, Commerce의 주춤거림으로 요약할 수 있을 것 같다. 향후 이 3부문에 속한 player들은 부문 간 접점에서 승부수를 던질 것으로 보여지며 이 접점에서의 time share, monetization 제고를 위한 전략/전술을 누가 잘 구사하는가에 따라 판도가 가려질 것으로 생각한다. Search-Commerce 접점, Search-Social/Entertain 접점, Social/Entertain-Commerce 접점 모두에 커다란 기회가 존재한다고 생각한다. 누가 유저의 주목을 더 많이 끄는 컨텐츠/서비스를 제공하는가를 놓고 벌이는 미국 big player들의 게임을 앞으로 흥미진진하게 관찰해야겠다. ^^ Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/376
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