'위키노믹스'에 해당되는 글 10건

튓합, 알고리즘 :: 2010/05/26 00:06

돈 탭스코트와 앤서니 윌리엄스가 쓴 위키노믹스 제5장 프로슈머에 이런 말이 나온다.
사용자 삽입 이미지

아주 오래 전부터 행해져 왔던 문화 리믹스 현상은 기술 발전을 통해 그 폭과 깊이를 더해가고 있다. 돈탭스코트/앤서니윌리엄스의 말처럼 힙합 뮤직은 문화 리믹스의 대표 주자라 할 수 있다. 다양한 소스의 믹싱을 통해 기존 음원은 사운드 콜라쥬의 세계 속에서 새로운 음악으로 재탄생할 수 있었고 새로운 방식의 창조에 매력을 느끼는 수많은 음악 팬들의 지지 속에 힙합 뮤직은 급격한 성장을 거듭할 수 있었다.

트위터가 나오기 전까지는 블로깅이 힙합 못지 않은 문화 리믹스의 면모를 보여준다고 생각했었다. 포스트를 올리는 사람들과 포스트를 읽는 사람들 간에 이루어 지는 수많은 커뮤니케이션의 양태..  이야기를 하고 이야기에 대답을 하고 이야기를 변형/가공/전파하는 모습을 네트워크 모형으로 그린다면 정말 엄청난 복잡도/연결도를 보여주게 될 것이니까..

하지만, 트위터가 등장하게 되면서 문화 리믹스의 가시화 현상은 트위터 쪽이 더 강한 것 같다. 문화는 삶 속에서 생각하고 느끼는 방식이다. 다양한 삶의 궤적을 갖고 있는 사람들이 트위터로 모여 들면서 트위터 속에서 소통되는 메시지의 스펙트럼은 다채로움과 깊이를 더해간다. 패트리샤 마틴이 자신의 저서 Rengen (Renaissance Generation, 르네상스 세대)에서 언급했던 것처럼 15세기 르네상스에 견줄만한 문화적 소비/창조의 변혁에 트위터가 어느 정도의 기여를 해줄 것 같은 예감이다.


트위터는 '커뮤니케이션 힙합'이다.

내가 올린 트윗이 '샘플링-아웃' 되어 타인의 트윗 속에서 새로운 맥락의 글로 재탄생되고,
타인의 트윗이 나의 트윗 속으로 '샘플링-인'되어 들어 오면서 새로운 맥락의 글로 변이된다.
140자의 트윗 랩들이 서로 얽히고 설키면서 새로운 리믹스물이 생성되는 '집단 힙합' 프로세스.

트위터는 힙합 뮤직의 번성을 훨씬 능가하는 '문화 리믹스' 현상이 되어갈 것이다. 거대한 '문화 리믹스 플랫폼' 트위터는 힙합 뮤지션의 수와는 비교도 할 수 없는 어마어마한 '트윗 합' 리믹서를 보유하고 있으니 말이다. 수많은 트윗들과 리믹스를 주고 받는 '트윗 합'을 통해 문화 리믹스는 그 풍요의 깊이를 더해만 간다. ^^




PS. 관련 포스트

블로깅 - 문화 리믹스 번성의 촉매제
튓잼, 알고리즘

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  • BlogIcon 토댁 | 2010/05/27 08:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    아침에 단어들이 논리적인 조합들을 보면서
    같은 느낌을 어쩜 저리
    정확하고 잘 정리 해 주시는 지
    새삼 놀라게 됩니다.^^

    즐거운 오늘 되세욤.
    참, 따님 뇌염 접종하셨나요?
    쩡으니 오늘 2차 접종합니다. ^^;;

    • BlogIcon buckshot | 2010/05/29 10:09 | PERMALINK | EDIT/DEL

      힙합을 좋아할 뿐이지 조합엔 그닥 능하지 못한 저입니당~ ^^ 토댁님의 격려에 슬쩍 기대갈 뿐입니다. ^^ 즐거운 주말 되세요~

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소외, 알고리즘 :: 2009/12/25 00:05

디지털 네이티브
Grown Up Digital: How The Net Generation Is Chaning Your World
돈 탭스콧 저/이진원
‘위키노믹스’ ‘프로슈머’ ‘디지털 캐피털’ 등 다양한 개념을 지구촌에 널리 퍼뜨리며 디지털 구루로 인정받아온 돈 탭스콧이 성인이 된 넷세대에 관한 심층 연구보고서로 향후 50년을 지배할 강력하고 거부할 수 없는 새로운 세대의 실체를 파헤치는 책이다.

디지털 네이티브에서 인상적인 문구를 발견했다.
넷 세대에게 인터넷은 냉장고와 같다. 그들은 냉장고의 사용법을 꼬치꼬치 캐묻지 않는다. 냉장고는 그저 그들 생활의 일부에 불과하다. 넷 세대 아이들은 기술과 함께 성장했기 때문에 기술에 자연스럽게 '동화'된 반면, 성인인 우리는 기술을 '수용'해야만 했다. 수용은 동화와 다르고 훨씬 더 복잡한 학습 과정의 일종이다. 아이들은 동화됨으로써 기술을 그들이 처한 환경의 일부로 간주했으며 다른 모든 것들과 같이 흡수했다. 많은 아이들에게 새로운 기술을 이용한다는 건 호흡하는 것만큼이나 자연스러운 일이다.
기술에 동화된다는 것과 기술을 수용하는 것은 뇌의 작동 자체가 다른 것을 의미한다.  기술에 동화되면, 기술을 의식하지 않게 된다. 그냥 공기를 호흡하듯 기술을 대하고 기술 속에서 기술을 기술이라 의식하지 않고 살아간다. 기술을 수용한다는 것은 기술을 진지하게 의식한다는 것이다. 기술을 이질적인 뭔가로 규정하고 이물질을 몸 안으로 받아들이듯 단단히 긴장하고 기술을 습득함을 의미한다.


이 책은 원제가 Grown Up Digital인데 이를 디지털 네이티브로 정말 기가 막히게 의역을 했다. 제목만으로 어떤 책인지 대번에 알 수 있는 그런 네이밍이다. ^^

영어가 네이티브가 아닌 사람이 네이티브 스키커와 얼굴 마주 보고 영어를 구사하려고 하면 정말 뇌가 빠개지는 듯한 부하를 느끼게 마련이다.  잘 들리지도 않는 영어를 우리말로 간신히 해석하고 나서 거기에 대한 우리말 대응을 준비해서 그걸 영어로 번역(컨버팅)하는 작업의 지난함이란.. ^^

디지털 네이티브, 영어 네이티브, 기술 네이티브, 트렌드 네이티브, 디자인 네이티브, 교육 네이이티브..  디지털, 영어, 기술, 트렌드, 디자인, 교육.. 모두 네이티브가 네이티브 아닌 자들을 철저히 소외시키는 것들이다.


트렌드 소외, 기술 소외

트렌드/기술을 의식하고 따라가는 행위 자체가 트렌드/기술로부터 소외되었다는 징후이다. 트렌드/기술에 동화된 사람들은 그것을 공기와 같이 여긴다. 동화되지 못한 채 수용/추종을 위해 에너지를 지속 소비하는 것. 그게 소외의 본질이다.

애플 추종, 애플 증후군 (디자인 소외)
유니타스 브랜드 10호에서 기억나는 커멘트 하나가 있다. "디자인 경영특집을 준비하면서 첫번째 조건은 애플 말고 다른 것을 찾는 일이었다. 대부분의 회사에서 디자인 경영 모델로 항상 거론된 브랜드가 애플이었기 때문이다."  "인간의 다운 증후군과 비슷한 브랜드 유전병이 애플 증후군이다. 수많은 브랜드들이 애플의 디자인 스타일에 대해서 존경과 경의를 보내왔는데, 최근 상황은 오마주를 넘어선 것 같다."

경쟁의 주객전도에 의한 교육 소외
자녀 교육에 대한 열정이 있는 건 좋은 일이다. 하지만 자녀 교육에 대한 열정이 다분히 Commodity적인 경쟁 과열로 이어지는 모습은 좀 그렇다.  아이들에 대한 한글 교육, 영어 교육, 한자 교육, 악기 교육,...  내 아이가 남의 아이보다 얼마나 잘하고 얼마나 뒤쳐지는지를 확연하게 알 수 있는 측정 용이한 분야들이다. 측정이 용이하고 자랑하기 쉬운 보편적인 Commodity적인 학습 영역 속으로 아이들을 밀어 넣고 과열 경쟁을 통해 앞서 나가는 자녀의 모습을 보고 싶어하는 것..  그건 아이들의 인생과는 그다지 상관없는 엄마들만의 경쟁이 아닐지..


디지털을 공기와 같이 호흡하고 디지털을 의식하지 않는 디지털 네이티브는 디지털 비 네이티브를 소외시킨다.  디자인에 미치고 디자인을 호흡하며 살아가는 애플은 수많은 애플빠 기업들을 소외시킨다.  교육에 미치고 교육에 인생을 걸고 자식들을 소모적인 학습 경쟁에 밀어 넣는 학부모들은 교육 네이티브가 되어 자식들을 철저히 소외시킨다.

네이티브가 된다는 것.. 참 어려운 일이다. 타고 나던가 미치던가 해야 하니 말이다. 재수 좋던가 미치광이가 되던가 둘 중의 하나가 아니라면 어쩔 수 없이 소외의 트랙에 올라타야 하는 현실이 정말 밉당~ ^^



PS. 관련 포스트
경쟁, 알고리즘
기억, 알고리즘

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  • BlogIcon 데굴대굴 | 2009/12/25 17:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    저는 애플 추종, 애플 증후군을 넘기위해 아이폰을 탈옥했습.... ;;
    (확실히 기본 앱스토어에서 구입할 수 없는 것을 뛰어넘는 소프트웨어가 많이 있습니다. 이런건 놀라움의 산물이죠)

    • BlogIcon buckshot | 2009/12/25 18:54 | PERMALINK | EDIT/DEL

      음,,, 저도 갑자기 탈옥이 땡기기 시작하네요.. 어쩌죠..

  • BlogIcon login | 2009/12/26 12:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    소유하고자 할수록 소외되는거군요

    • BlogIcon buckshot | 2009/12/26 12:52 | PERMALINK | EDIT/DEL

      예, 뼈아픈 지적이십니다. 애시당초 소유란 개념은 허상에 불과한 것이고, 그것을 실재라 생각하고 계속 추구하고 그것에 집착하는 과정에서 소외가 발생하고 소외가 심화되는 것 같습니다. 소유라는 환상을 추구하기 때문에 소외가 만연하고 있다고 생각합니다. 인간의 굴레라고 생각하구요.

  • BlogIcon 반재봉 | 2009/12/28 16:25 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    네이티브가 되지 못한다면(혹은 되지 않겠다라면), 그에 편승할 줄 아는 법을 익히는 것도 좋은 대응책이라고 생각합니다. 뭐랄까, 발만 담근다는 느낌일까요... 벅샷님의 포스팅 매번 잘 보고 있습니다.. (_ _ )꾸벅

    • BlogIcon buckshot | 2009/12/29 08:41 | PERMALINK | EDIT/DEL

      예, 말씀하신 것처럼 네이티브와 소외 사이 어딘가에 멋지게 포지셔닝할 수 있는 방법들이 가능할 것이라고 생각합니다. 아마 거기서 창의와 혁신이 샘솟을 수도 있단 생각이 드네요. 적당한 거리감을 유지한다는 것은 참 의미있는 스탠스라 생각합니다. 거리감의 조절능력에 대해 다시금 생각해보게 해주셔서 정말 감사합니다. ^^

  • BlogIcon applecat | 2009/12/29 09:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    오 진짜 기가막힌 제목이네요. 문득 저는 '디지털 네이티브'일까 고민하게끔 하네요 ㅡㅡ;

    • BlogIcon buckshot | 2009/12/29 09:22 | PERMALINK | EDIT/DEL

      applecat님, 댓글 주셔서 감사합니다. ^^
      위에서 반재봉님께서 말씀하신 것처럼 네이티브와 소외 사이를 넘나들면서 절묘한 거리감을 유지할 수 있는 균형감각이 점점 중요해지겠다는 생각이 요즘 많이 듭니다. 즐거운 하루 되시기 바랄께요~ ^^

  • BlogIcon ZIRO | 2010/02/20 15:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    안녕하세요. 책에서 디지털 네이티브란 단어를 보고 검색하여 이곳까지 들어왔습니다. 유익한 게시물들이 정말 많고 제게 큰 도움이 됩니다. 괜찮으시다면 이 post를 스크랩 해가도 되겠습니까? 여기는 댓글마저 영감을 주는참 괜찮은 블로그 같습니다.

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해킹, 알고리즘 :: 2009/03/20 00:00

퍼즐 장난감 제조업체인 레고는 1998년에 마인드스톰이란 로봇 장난감을 출시했다.  그런데 제품을 산 해커들이 프로그램을 마음대로 해킹하자 회사측은 한 때 소송까지 고려했지만 고객니즈의 적극적인 반영이란 관점에서 이를 용인했다.  결국 레고의 마인드스톰은 사용자집단 커뮤니티의 적극적인 참여를 통해 제품 디자인, 프로그래밍 등을 발전시켜 대표적인 wiki, crowdsourcing의 성공적 사례로 평가 받게 된다.   정보 접근성이 비약적으로 증가하고 다양한 자기표현 툴의 발전으로 인해, 기업이 예전과 같이 제품기획을 100% 주도하기는 어려워진 상태이다.  빠른 속도로 다양화/세분화/전문화되는 고객 니즈를 기업이 모두 컨트롤하려고 하기 보다는 고객의 충족되지 않는 니즈를 직접 제품기획에 반영시킬 수 있는 기회를 직접 제공하는 것이 성공확률을 높일수 있다고 생각한다.  Lead Customer(주도적 소비자)는 특정 제품에 대한 전문가 급의 지식과 풍부한 사용경험을 바탕으로 해당 제품에 대한 새로운 해결책을 적극적으로 내놓는다.  레고가 customer-led innovation을 정책적으로 실천하게 된 이유는 레고 마인드스톰 해킹 사례를 통해 Lead Customer의 출현을 감지했기 때문이다.  


애플의 ipod은 명실상부한 디지털 아이콘이다. 아이팟은 아이튠즈와 보완 관계를 이루며 애플은 물론 음악업계/전자업계에 혁신의 바람을 불어넣으면서 어느덧 5세대 아이팟 제품을 출시하기에 이른다. 이런 애플의 진화 과정 속에서 애플 매니아들은 애플의 진화를 수동적으로 기다리기 보단 적극적인 니즈를 표출하면서 애플 제품에 임의로 변형을 가하게 된다.  즉, 아이팟 케이스를 변형하고 직접 만든 소프트 웨어를 설치/분해하고 메모리를 늘리게 되고 자연스럽게 온라인 상의 아이팟 포럼을 형성하여 아이디어를 교환하고 지식을 공유하게 된다. 아이팟 유저들의 이런 행동은 일종의 해킹이라고 볼 수 있는데 아이팟의 수백 가지 해킹 결과물 중에 가장 강력한 것은 Podzilla라는 프로그램이다.  아이팟 유저들은 팟질라로 게임, 오디오 녹음을 할 수 있고 PDA나 DIY 비디오 플레이어 기능을 활용할 수도 있다.  아이튠과 아이팟 비즈니스 모델은 다른 장치/서비스와의 비호환성에 기반해서 수익을 얻는 구조인데 아이팟 매니아들의 해킹은 애플 비즈니스 모델을 정면으로 와해하는 행위에 가깝다. 

Lead Customer의 애플 해킹은 아이팟을 넘어 아이폰까지 이어졌고, 최근엔 비 공인 iPhone 애플리케이션을 판매하는 온라인 스토어까지 등장한 상태다.  아이폰 애플리케이션 개발자인 제이 프리맨은 아이폰용 온라인 스토어 'Cydia Store'를 런칭했다. 유저는 Cydia Store를 이용하기 위해 아이폰 개조(jailbreaking)을 위한 전용 소프트웨어를 다운로드 받아야 한다.  비 공인 아이폰 애플리케이션을 판매하는 온라인 스토어는 앞으로 계속 생겨날 것으로 보이는데, 이는 애플이 의도하지 않았던 모습으로 애플이 개조되는 사례가 증가한다는 것을 의미한다.  Lead Customer에 의해 임의로 아이폰이 개조되는 상황에 대해 애플은 불편한 심기를 감추지 않고 있고 아이폰 개조가 디지털밀레니엄저작권법(DMCA)를 위반하고 있다는 의견서를 저작권협회에 2월에 제출한 바 있다. 애플은 소송을 내심 생각하고 있을 것이고 비 공인 애플리케이션 개발/판매 측에서는 소송에 대한 준비를 하고 있을 것이다.  

App Store 매출에 타격을 입힐 수 있는 비공인 스토어의 범람은 애플 입장에선 매우 불편한 상황일 것이다.  폐쇄적인 아이폰 마켓플레이스인 App Store 내에서 애플리케이션을 통제/관리하고 싶은 애플의 비즈니스 마인드는 앞으로 어떤 행보를 보여야 하는 것일까?

애플은 레고와 마찬가지로 고객 주도 혁신(Customer-Led Innovation)을 목도하고 있는 것으로 보인다.  어느덧 해킹 플랫폼이 되어가고 있는 아이폰은 애플이 당초 생각했던 폐쇄적 비즈니스 모델이 효과적으로 작동하기 어려울 수 있는 상황을 맞고 있는 것이다. 레고는 그런 상황에서 적극적인 위키노믹스 모델을 수용했고, 애플은 아직 확실한 스탠스를 보여주지 않고 있다. 
제품/서비스의 기획/생산에 대한 고객 참여를 어느 수준까지 허용할 것인지는 한 기업의 비즈니스 모델/전략에 큰 영향을 줄 수 있는 변수이기 때문에 쉬운 의사결정이 아닐 거라는 점은 충분히 이해가 가지만 이제 특정 기업에 소속된 프로페셔널의 기획/생산 능력이 전 세계에 퍼져 있는 수많은 매니아 유저 집단에게 전문성,속도,창의력 측면에서 큰 위협을 받게 되어가는 상황에서 산업 경계선이 무너지고 있는 컨버전스 환경에서의 주목 경쟁에서 승리하기 위한 혁신 로드맵을 어떻게 그려갈 것인지에 대해선 보다 근본적인 고민을 해야 할 시기가 이미 도래했다는 느낌이 든다.



애플은 지금까지
상품/서비스/비즈니스 관점에서
충분히 혁신적이었다.

이제 애플은
또 한 번의 혁신을 시도해야 하는 상황인 것 같다.
폐쇄적인 비즈니스 모델을 혁파하고
고객의 해킹 시도를 애플에 대한 귀중한 '주목', '몰입'으로 해석하고
해킹 친화적인 플랫폼을 구축하는 것

그게 애플이 시도해야 할 또 다른 차원의 혁신인 것 같다.  ^^







PS. 관련 포스트

애플 아이폰은 혁신적 UI에 기반한 [터미널+애플리케이션] 플랫폼이다.
레고 마인드스톰의 크라우드소싱을 통한 위키노믹스 구현
애플 아이팟 해킹은 위키노믹스 경제의 시작을 알리는 신호탄이다. 

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  • BlogIcon 격물치지 | 2009/03/20 12:57 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    해킹 친화적 플랫폼 처럼
    저는 미래의 기회가 반저작권(저작물을 뿌리고 마음대로 조작하게 하는...)에 있다고 생각합니다.
    통찰에서만 나올 수 있는 분석인 것 같습니다. ^^

    • BlogIcon 구월산 | 2009/03/20 18:29 | PERMALINK | EDIT/DEL

      미래의 기회가 반저작권에 있다는 말씀에 공감이 갑니다.그런데 저작권을 뿌릴 때 같이 수익모델도 생각해야 할 것 같은데 이 부분이 고민이 될 것 같습니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/20 21:04 | PERMALINK | EDIT/DEL

      반저작권.
      격물치지님께서 통렬하게 키워드를 짚어 주셨네요.
      크게 공감합니다. ^^

      반저작권의 수익화에 대해선
      아무래도 구월산님께서 통찰을 보여주실 것 같습니다. ^^

      귀한 댓글 감사드립니다~

  • monange | 2009/03/20 13:07 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    Customers를 Business partner로 영입할 수있었던 레고의 Creativeness, innovation, open mind에 경의를 표합니다. 창조는 경험이라는 경계선안에서만 발휘되는 것이 인간이 가지고 있는 한계라고 하더라구요.
    결국 내가 경험하지 못한 것을 어떻게 내것으로 만들어 새로운 창조를 이끌어 낼 수 있는 가... 이것이 이 시대가 요구하는 전략적 사고의 바탕이 아닌가 생각해 봅니다.
    좋은 글 감사합니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/20 21:15 | PERMALINK | EDIT/DEL

      경계선은 편의를 위해서만 사용해야 하는데
      편의를 넘어 구속이 되기 때문에 문제가 되는 것 같습니다.

      원래 존재하지 않았던 경계를 점선으로 판단하고
      자유롭게 다양한 영역을 넘나들 수 있는
      유연함을 키워가고 싶습니다.

      monange님의 댓글은 항상 저에게 생각의 기회를 주고 계십니다. 항상 감사합니다. ^^

  • BlogIcon 구월산 | 2009/03/20 18:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    애플과 소비자 해킹에 대한 치밀한 분석이 상당히 공감되는 글입니다. 요즘 머리가 좀 지쳐있었는데 buckshot님 글이 머리를 시원하게 해주는 군요. 좋은 글 감사합니다. ^_^

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/20 21:20 | PERMALINK | EDIT/DEL

      저는 구월산님 글을 읽으며 멈춤 상태에 빠져 있는 머리를 다시 재가동하곤 합니다. 구월산님 글을 통해 블로깅을 위한 귀중한 동력과 배움을 얻는답니다. 즐거운 주말 보내십시오. ^^

  • BlogIcon BONEUS | 2009/03/20 22:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    개발자들의 작품 중 좋은 건 애플 사가 사들여 정식 배포해주면 좋을련만...

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/20 22:58 | PERMALINK | EDIT/DEL

      '크라우드 소싱'이 아니라 (CrowdSourcing)
      '크라우드 러싱'인 것 같습니다. (CrowdRushing-In)
      사실 그것은 복인데.. ^^

    • | 2009/03/22 07:14 | PERMALINK | EDIT/DEL

      그러게나 말입니다. 그런데 그렇게 열린 시각과 고객을 중심으로 하는 사업을 펼치는 가진 기업들, 특히 대기업들이 많지 않다는 현실이… 흠… 그런데 고객에게 열려졌을뿐만 아니라 고객을 참여시키는 사업방식이 IT 산업뿐만 아니라, 다른 사업 영역에서도 가능할 수 있을까? 라는 고민을 해봅니다. 물론 요즘 인기를 끌고 있는 DIY 제품들도 있기도 하지만, 어떤 새로운 방식이 없을까? 생각을 해봅니다.물론 제품이나 사업 영역에서 따라서 저마다 다른 독특한 방식이 나올 수도 있겠지만... 아! 우찌 안될까요? 요즘 정말로 고민 중인데, 이 고민을 더 몰아가면서 째찍질하는 글. 하지만 아프다는 고통이 성숙으로 간다는 필연은 있을까요? 아니면 우연일까요... 여기서 또 삐딱선... ㅋㅋㅋ 농담입니다. 고민을 심화시키는 글 잘 보았습니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/22 20:48 | PERMALINK | EDIT/DEL

      빈님, 귀한 댓글 주셔서 감사합니다.

      비IT/오프라인 기업의 경우, 고객주도혁신/Crowdsourcing을 하기가 어려울 수도 있겠지만 온라인 메커니즘을 적절히 활용하면 충분히 시도해 볼 수도 있을 것 같습니다.

      아래는 크라우드소싱 사례인데 앞으로는 더욱 다양한 형태로 발전할 것으로 보입니다. 아무래도 시장예측이나 문제해결 쪽에 약발이 잘 먹히지 않을까 생각됩니다. ^^

      http://read-lead.com/blog/775#comment25017




      ■ 이노센티브 (InnoCentive)
      170여 국가의 14만명이 넘는 과학자들로 구성된 웹 기반 네트워크. 듀퐁, 프록터&갬블, 바스프와 같은 기업들이 사내 연구팀이 해결할 수 없는 문제를 올리면서 1만~10만달러의 보상금을 건다.

      ■ Threadless.com
      사람들이 티셔츠 아이디어를 제시하면 다른 사람들이 투표를 할 수 있다. 민주적 방식을 통해 채택된 디자인을 활용하는 Threadless.com
      은 2006년 한해 수익이 1,700만달러를 넘었다. 회사는 가장 많은 기여를 한 사람에게 상금을 주는데 그 금액은 한 해 1백만달러 이상이며 그 대가로 모든 지적 재산권을 갖는다.

      ■ 아이스톡포토(iStockphoto)
      5만명 이상의 파트타임 사진작가와 그래픽 아티스트들이 제공한 사진 이미지를 엄청나게 많이 소장하고 있다. 아이스톡포토는 이미지를 경쟁업체보다 훨씬 저렴한 가격에 판매한다. 2005년말 아이스톡포토는 게티이미지에 5천만 달러에 팔렸다.

      ■ 커런트 TV (Current TV)
      방송 일정표 중 3분의 1이 시청자가 만든 컨텐츠로 짜여 있다. 시청자가 비디오클립 형식으로 보낸 컨텐츠는 미디어 업계에 전도유망한 재주꾼들을 알리는 탁월한 수준이다. 비디오 상당수는 고양이가 피아노를 치는 등의 비디오가 아닌 전문가급 수준을 보이고 있다. 커런트 TV가 찾은 최고의 방법은 우선 단편형화 예고편 형식의 홍보물을 내보낸 다음 이에 대한 반응을 평가하는 것이다. 홍보용 클립에 대한 호응이 좋다면, 전체 내용이 방송되고 비디오 클립이 채택된 사람은 분당 200달러에서 1,000달러 정도를 받는다. 이는 일반적으로 방송분량 1분당 6만달러 정도가 소요되는 자체 제작비보다 훨씬 저렴하다.

      ■ 키바 (Kiva.org)
      자칭 '세계 최초의 민간 소액금융 웹사이트'다. 키바는 인터넷을 활용해서 제3세계 영세기업과 선진국에 살고 있는 박애주의적 마음씨를 가진 사람들을 연결시켜 준다. 사업을 시작한 후, 몇 년 동안, 키바는 2천만달러의 자금을 모아 11개국 22만개의 신규 소기업에 자금을 지원했다. 현재 키바는 목표했던 기금보다 더 많은 기금 제공자를 확보했으며 많은 국제단체들이 자체적으로 영리를 목적으로 하는 소액금융 부서를 설립했다. 2006년 방글라데시 경제학과 교수 무하마드 유누스는 제3세계 국가들의 지역경제를 활성화하기 위해 소액대출 개념을 제안한 공로로 2006년도 노벨 평화상을 수상했다.

      ■ 아이오와 전자거래소 (Iowa Electronic Markets)
      사람들이 앞으로 벌어질 다양한 사건에 베팅을 할 수 있다. 트레이더는 미래의 사건 결과에 대해 베팅을 할 수 있고 시스템은 이들 베팅을 토대로 확률을 계산한다. 고등방위연구계획국(Defense Advanced Research Project Agency)은 테러리스트 공격 가능성에 대한 집단지성의 피드백을 얻기 위해 1백만 달러라는 연구 지원금을 제공하면서 비슷한 방법을 사용했다. 또 다른 좋은 예는 헐리우드 증권 거래소 (영화수익 예측)와 Marketocracy(투자자들이 처음부터 1백만 달러라는 모노폴리 돈을 사용해 투자 포트폴리오를 운영)가 있다.

      ■ A Swarm of Angels
      영국의 작가 겸 영화제작자인 매트 핸슨은 A Swarm of Angels이라는 영화를 제작하기 위해 사람들로부터 자금을 모으는 크라우드 펀드 (CrowdFund)를 시작했다. 핸슨의 목표는 천가가 되는데 관심이 있는 사람들로부터 50달러씩 청해서 2백만 달러를 모으는 것이다. 만약 4만명이 참여하게 되면 핸슨은 필요자금 2백만 달러를 구할 수 있게 된다. 투자자들 역시 대본 제작에 아이디어를 낼 수 있고 두 가지 대본 중 어떤 것을 영화로 제작할지 결정한다. 마지막으로 이 장편 영화는 인터넷을 통해 무료로 배급될 것이다.

      ■ Sellaband.com
      셀러밴드(Sellaband.com)는 2006년 8월부터 시작되었다. 어떤 밴드든 프로필 페이지를 만들고 음악을 업로드할 수 있다. 청취자들은 곡당 10달러만 내면 밴드의 향후 수익원 지분을 일정 부분 얻게 된다. 밴드가 5만 달러의 투자를 받게 되면, 샐러밴드는 밴드를 경험 많은 프로듀서와 스튜디오 내 믹싱 장비를 소개시켜 준다. 그렇게 해서 밴드는 첫 앨범을 발매하게 된다. 밴드에 투자한 모든 사람들은 무료 앨범을 받게 되며 앨범이 수익을 낼 경우 앞으로 수익의 일정 부분을 받게 된다. 첫 밴드가 5만 덜러를 모을 때까지 약 10주 정도가 걸렸으며, 2008년 말까지 셀러밴드는 21개 밴드가 음반업계에 발을 들여 놓을 수 있도록 도움을 줬다.


    • | 2009/03/23 06:50 | PERMALINK | EDIT/DEL

      벅샷님, 이렇게까지... 물론 저야 아주 감사히 받겠지만, 이렇게 막 퍼주시면 사모님께 혼나고, 설겆이 또 해야 하는 벌 받으실 겁니다. 하하... 아무튼 벅샷님이 언급하신 사례들로 좀더 고민을 해보겠습니다. 물론 시간이 걸리겠지요. 아~ 삶이 항상 그렇게 팍팍하지만은 않은 것 같다는 생각이 스쳐가네요. 환절기인데 건강하시구요.

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/23 06:49 | PERMALINK | EDIT/DEL

      빈님, 도움이 되셨다면 다행입니다. 크라우드소싱 관련해서 좋은 아이디어 떠오르시면 저에게도 가르쳐 주십시오. 감사합니다. ^^

  • BlogIcon 서울비 | 2009/03/22 23:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    역시 ! 유쾌하고 재밌습니다 ! : )

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/23 06:49 | PERMALINK | EDIT/DEL

      서울비님, 댓글 주셔서 감사합니다. 많이 부족한 글인데 좋게 봐주시니 감사드릴 따름입니다. ^^

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