'위키노믹스'에 해당되는 글 10건 |
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튓합, 알고리즘 :: 2010/05/26 00:06
돈 탭스코트와 앤서니 윌리엄스가 쓴 위키노믹스 제5장 프로슈머에 이런 말이 나온다.
![]() 아주 오래 전부터 행해져 왔던 문화 리믹스 현상은 기술 발전을 통해 그 폭과 깊이를 더해가고 있다. 돈탭스코트/앤서니윌리엄스의 말처럼 힙합 뮤직은 문화 리믹스의 대표 주자라 할 수 있다. 다양한 소스의 믹싱을 통해 기존 음원은 사운드 콜라쥬의 세계 속에서 새로운 음악으로 재탄생할 수 있었고 새로운 방식의 창조에 매력을 느끼는 수많은 음악 팬들의 지지 속에 힙합 뮤직은 급격한 성장을 거듭할 수 있었다. 트위터가 나오기 전까지는 블로깅이 힙합 못지 않은 문화 리믹스의 면모를 보여준다고 생각했었다. 포스트를 올리는 사람들과 포스트를 읽는 사람들 간에 이루어 지는 수많은 커뮤니케이션의 양태.. 이야기를 하고 이야기에 대답을 하고 이야기를 변형/가공/전파하는 모습을 네트워크 모형으로 그린다면 정말 엄청난 복잡도/연결도를 보여주게 될 것이니까.. 하지만, 트위터가 등장하게 되면서 문화 리믹스의 가시화 현상은 트위터 쪽이 더 강한 것 같다. 문화는 삶 속에서 생각하고 느끼는 방식이다. 다양한 삶의 궤적을 갖고 있는 사람들이 트위터로 모여 들면서 트위터 속에서 소통되는 메시지의 스펙트럼은 다채로움과 깊이를 더해간다. 패트리샤 마틴이 자신의 저서 Rengen (Renaissance Generation, 르네상스 세대)에서 언급했던 것처럼 15세기 르네상스에 견줄만한 문화적 소비/창조의 변혁에 트위터가 어느 정도의 기여를 해줄 것 같은 예감이다. 트위터는 '커뮤니케이션 힙합'이다. 내가 올린 트윗이 '샘플링-아웃' 되어 타인의 트윗 속에서 새로운 맥락의 글로 재탄생되고, 타인의 트윗이 나의 트윗 속으로 '샘플링-인'되어 들어 오면서 새로운 맥락의 글로 변이된다. 140자의 트윗 랩들이 서로 얽히고 설키면서 새로운 리믹스물이 생성되는 '집단 힙합' 프로세스. 트위터는 힙합 뮤직의 번성을 훨씬 능가하는 '문화 리믹스' 현상이 되어갈 것이다. 거대한 '문화 리믹스 플랫폼' 트위터는 힙합 뮤지션의 수와는 비교도 할 수 없는 어마어마한 '트윗 합' 리믹서를 보유하고 있으니 말이다. 수많은 트윗들과 리믹스를 주고 받는 '트윗 합'을 통해 문화 리믹스는 그 풍요의 깊이를 더해만 간다. ^^ PS. 관련 포스트 블로깅 - 문화 리믹스 번성의 촉매제 튓잼, 알고리즘 Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/1052
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소외, 알고리즘 :: 2009/12/25 00:05디지털 네이티브에서 인상적인 문구를 발견했다. 넷 세대에게 인터넷은 냉장고와 같다. 그들은 냉장고의 사용법을 꼬치꼬치 캐묻지 않는다. 냉장고는 그저 그들 생활의 일부에 불과하다. 넷 세대 아이들은 기술과 함께 성장했기 때문에 기술에 자연스럽게 '동화'된 반면, 성인인 우리는 기술을 '수용'해야만 했다. 수용은 동화와 다르고 훨씬 더 복잡한 학습 과정의 일종이다. 아이들은 동화됨으로써 기술을 그들이 처한 환경의 일부로 간주했으며 다른 모든 것들과 같이 흡수했다. 많은 아이들에게 새로운 기술을 이용한다는 건 호흡하는 것만큼이나 자연스러운 일이다. 기술에 동화된다는 것과 기술을 수용하는 것은 뇌의 작동 자체가 다른 것을 의미한다. 기술에 동화되면, 기술을 의식하지 않게 된다. 그냥 공기를 호흡하듯 기술을 대하고 기술 속에서 기술을 기술이라 의식하지 않고 살아간다. 기술을 수용한다는 것은 기술을 진지하게 의식한다는 것이다. 기술을 이질적인 뭔가로 규정하고 이물질을 몸 안으로 받아들이듯 단단히 긴장하고 기술을 습득함을 의미한다.
이 책은 원제가 Grown Up Digital인데 이를 디지털 네이티브로 정말 기가 막히게 의역을 했다. 제목만으로 어떤 책인지 대번에 알 수 있는 그런 네이밍이다. ^^ 영어가 네이티브가 아닌 사람이 네이티브 스키커와 얼굴 마주 보고 영어를 구사하려고 하면 정말 뇌가 빠개지는 듯한 부하를 느끼게 마련이다. 잘 들리지도 않는 영어를 우리말로 간신히 해석하고 나서 거기에 대한 우리말 대응을 준비해서 그걸 영어로 번역(컨버팅)하는 작업의 지난함이란.. ^^ 디지털 네이티브, 영어 네이티브, 기술 네이티브, 트렌드 네이티브, 디자인 네이티브, 교육 네이이티브.. 디지털, 영어, 기술, 트렌드, 디자인, 교육.. 모두 네이티브가 네이티브 아닌 자들을 철저히 소외시키는 것들이다. 트렌드 소외, 기술 소외 트렌드/기술을 의식하고 따라가는 행위 자체가 트렌드/기술로부터 소외되었다는 징후이다. 트렌드/기술에 동화된 사람들은 그것을 공기와 같이 여긴다. 동화되지 못한 채 수용/추종을 위해 에너지를 지속 소비하는 것. 그게 소외의 본질이다. 애플 추종, 애플 증후군 (디자인 소외) 유니타스 브랜드 10호에서 기억나는 커멘트 하나가 있다. "디자인 경영특집을 준비하면서 첫번째 조건은 애플 말고 다른 것을 찾는 일이었다. 대부분의 회사에서 디자인 경영 모델로 항상 거론된 브랜드가 애플이었기 때문이다." "인간의 다운 증후군과 비슷한 브랜드 유전병이 애플 증후군이다. 수많은 브랜드들이 애플의 디자인 스타일에 대해서 존경과 경의를 보내왔는데, 최근 상황은 오마주를 넘어선 것 같다." 경쟁의 주객전도에 의한 교육 소외 자녀 교육에 대한 열정이 있는 건 좋은 일이다. 하지만 자녀 교육에 대한 열정이 다분히 Commodity적인 경쟁 과열로 이어지는 모습은 좀 그렇다. 아이들에 대한 한글 교육, 영어 교육, 한자 교육, 악기 교육,... 내 아이가 남의 아이보다 얼마나 잘하고 얼마나 뒤쳐지는지를 확연하게 알 수 있는 측정 용이한 분야들이다. 측정이 용이하고 자랑하기 쉬운 보편적인 Commodity적인 학습 영역 속으로 아이들을 밀어 넣고 과열 경쟁을 통해 앞서 나가는 자녀의 모습을 보고 싶어하는 것.. 그건 아이들의 인생과는 그다지 상관없는 엄마들만의 경쟁이 아닐지.. 디지털을 공기와 같이 호흡하고 디지털을 의식하지 않는 디지털 네이티브는 디지털 비 네이티브를 소외시킨다. 디자인에 미치고 디자인을 호흡하며 살아가는 애플은 수많은 애플빠 기업들을 소외시킨다. 교육에 미치고 교육에 인생을 걸고 자식들을 소모적인 학습 경쟁에 밀어 넣는 학부모들은 교육 네이티브가 되어 자식들을 철저히 소외시킨다. 네이티브가 된다는 것.. 참 어려운 일이다. 타고 나던가 미치던가 해야 하니 말이다. 재수 좋던가 미치광이가 되던가 둘 중의 하나가 아니라면 어쩔 수 없이 소외의 트랙에 올라타야 하는 현실이 정말 밉당~ ^^ PS. 관련 포스트 경쟁, 알고리즘 기억, 알고리즘 Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/949
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해킹, 알고리즘 :: 2009/03/20 00:00
퍼즐 장난감 제조업체인 레고는 1998년에 마인드스톰이란 로봇 장난감을 출시했다. 그런데 제품을 산 해커들이 프로그램을 마음대로 해킹하자 회사측은 한 때 소송까지 고려했지만 고객니즈의 적극적인 반영이란 관점에서 이를 용인했다. 결국 레고의 마인드스톰은 사용자집단 커뮤니티의 적극적인 참여를 통해 제품 디자인, 프로그래밍 등을 발전시켜 대표적인 wiki, crowdsourcing의 성공적 사례로 평가 받게 된다. 정보 접근성이 비약적으로 증가하고 다양한 자기표현 툴의 발전으로 인해, 기업이 예전과 같이 제품기획을 100% 주도하기는 어려워진 상태이다. 빠른 속도로 다양화/세분화/전문화되는 고객 니즈를 기업이 모두 컨트롤하려고 하기 보다는 고객의 충족되지 않는 니즈를 직접 제품기획에 반영시킬 수 있는 기회를 직접 제공하는 것이 성공확률을 높일수 있다고 생각한다. Lead Customer(주도적 소비자)는 특정 제품에 대한 전문가 급의 지식과 풍부한 사용경험을 바탕으로 해당 제품에 대한 새로운 해결책을 적극적으로 내놓는다. 레고가 customer-led innovation을 정책적으로 실천하게 된 이유는 레고 마인드스톰 해킹 사례를 통해 Lead Customer의 출현을 감지했기 때문이다.
애플의 ipod은 명실상부한 디지털 아이콘이다. 아이팟은 아이튠즈와 보완 관계를 이루며 애플은 물론 음악업계/전자업계에 혁신의 바람을 불어넣으면서 어느덧 5세대 아이팟 제품을 출시하기에 이른다. 이런 애플의 진화 과정 속에서 애플 매니아들은 애플의 진화를 수동적으로 기다리기 보단 적극적인 니즈를 표출하면서 애플 제품에 임의로 변형을 가하게 된다. 즉, 아이팟 케이스를 변형하고 직접 만든 소프트 웨어를 설치/분해하고 메모리를 늘리게 되고 자연스럽게 온라인 상의 아이팟 포럼을 형성하여 아이디어를 교환하고 지식을 공유하게 된다. 아이팟 유저들의 이런 행동은 일종의 해킹이라고 볼 수 있는데 아이팟의 수백 가지 해킹 결과물 중에 가장 강력한 것은 Podzilla라는 프로그램이다. 아이팟 유저들은 팟질라로 게임, 오디오 녹음을 할 수 있고 PDA나 DIY 비디오 플레이어 기능을 활용할 수도 있다. 아이튠과 아이팟 비즈니스 모델은 다른 장치/서비스와의 비호환성에 기반해서 수익을 얻는 구조인데 아이팟 매니아들의 해킹은 애플 비즈니스 모델을 정면으로 와해하는 행위에 가깝다. Lead Customer의 애플 해킹은 아이팟을 넘어 아이폰까지 이어졌고, 최근엔 비 공인 iPhone 애플리케이션을 판매하는 온라인 스토어까지 등장한 상태다. 아이폰 애플리케이션 개발자인 제이 프리맨은 아이폰용 온라인 스토어 'Cydia Store'를 런칭했다. 유저는 Cydia Store를 이용하기 위해 아이폰 개조(jailbreaking)을 위한 전용 소프트웨어를 다운로드 받아야 한다. 비 공인 아이폰 애플리케이션을 판매하는 온라인 스토어는 앞으로 계속 생겨날 것으로 보이는데, 이는 애플이 의도하지 않았던 모습으로 애플이 개조되는 사례가 증가한다는 것을 의미한다. Lead Customer에 의해 임의로 아이폰이 개조되는 상황에 대해 애플은 불편한 심기를 감추지 않고 있고 아이폰 개조가 디지털밀레니엄저작권법(DMCA)를 위반하고 있다는 의견서를 저작권협회에 2월에 제출한 바 있다. 애플은 소송을 내심 생각하고 있을 것이고 비 공인 애플리케이션 개발/판매 측에서는 소송에 대한 준비를 하고 있을 것이다. App Store 매출에 타격을 입힐 수 있는 비공인 스토어의 범람은 애플 입장에선 매우 불편한 상황일 것이다. 폐쇄적인 아이폰 마켓플레이스인 App Store 내에서 애플리케이션을 통제/관리하고 싶은 애플의 비즈니스 마인드는 앞으로 어떤 행보를 보여야 하는 것일까? 애플은 레고와 마찬가지로 고객 주도 혁신(Customer-Led Innovation)을 목도하고 있는 것으로 보인다. 어느덧 해킹 플랫폼이 되어가고 있는 아이폰은 애플이 당초 생각했던 폐쇄적 비즈니스 모델이 효과적으로 작동하기 어려울 수 있는 상황을 맞고 있는 것이다. 레고는 그런 상황에서 적극적인 위키노믹스 모델을 수용했고, 애플은 아직 확실한 스탠스를 보여주지 않고 있다. 제품/서비스의 기획/생산에 대한 고객 참여를 어느 수준까지 허용할 것인지는 한 기업의 비즈니스 모델/전략에 큰 영향을 줄 수 있는 변수이기 때문에 쉬운 의사결정이 아닐 거라는 점은 충분히 이해가 가지만 이제 특정 기업에 소속된 프로페셔널의 기획/생산 능력이 전 세계에 퍼져 있는 수많은 매니아 유저 집단에게 전문성,속도,창의력 측면에서 큰 위협을 받게 되어가는 상황에서 산업 경계선이 무너지고 있는 컨버전스 환경에서의 주목 경쟁에서 승리하기 위한 혁신 로드맵을 어떻게 그려갈 것인지에 대해선 보다 근본적인 고민을 해야 할 시기가 이미 도래했다는 느낌이 든다. 애플은 지금까지 상품/서비스/비즈니스 관점에서 충분히 혁신적이었다. 이제 애플은 또 한 번의 혁신을 시도해야 하는 상황인 것 같다. 폐쇄적인 비즈니스 모델을 혁파하고 고객의 해킹 시도를 애플에 대한 귀중한 '주목', '몰입'으로 해석하고 해킹 친화적인 플랫폼을 구축하는 것 그게 애플이 시도해야 할 또 다른 차원의 혁신인 것 같다. ^^ ![]() PS. 관련 포스트 애플 아이폰은 혁신적 UI에 기반한 [터미널+애플리케이션] 플랫폼이다. 레고 마인드스톰의 크라우드소싱을 통한 위키노믹스 구현 애플 아이팟 해킹은 위키노믹스 경제의 시작을 알리는 신호탄이다. Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/809
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