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삥뜯, 알고리즘 :: 2009/08/12 00:02
유저가 삥을 뜯기는 과정 www.swoopo.com에서 회원가입을 한다. Bid credit을 구입한다 (결제수단: 신용/직불카드, Paypal, Click&Buy) 모든 경매의 Bidding 호가는$0.1에서 시작되고 비딩할 때마다 $0.1 증가 (예외 있음) Bidding할 때마다 $0.6을 수수료로 내야 함 (Bid credit으로 돈 낸다) New bidding 1건 당 경매기간이 20초 연장되고 경매 종료되면 마지막 bidder가 낙찰 받음
유저에게서 삥을 뜯고 삥 뜯긴 유저의 승부욕을 자극하는 모델 결국 낙찰가격이 낮아도 유저에게서 뜯은 삥이 상품소싱 비용을 충당하면 됨 ü (예) 소비자가 1799불인 맥북 프로가 35.9불에 낙찰됨, 얼핏 보면 엄청 손해본 것 같지만 실제 유저에게서 삥 뜯은 비딩 수수료는 2151불임. ^^ 온라인 광고/커머스에서는 상품 판매자에게서 돈을 받는 비즈니스 모델을 가져가는 경우가 보편적이다. 외국에선 이베이가, 한국에선 G마켓/옥션이 그렇게 하고 있다. 그런데 SWOOPO는 상품 구매자(유저)에게서 돈을 뜯는다. 1회 입찰에 무려 0.6달러나 받는다. 엄청나게 뜯는 거다. 이거 다분히 사행성 게임에 가까운 방식이다. 대박쇼핑의 욕망을 교묘히 자극하며 입찰을 반복하게 하는 사행적 중독 메커니즘 위에 사뿐히 자리잡은 수익모델.. 일반적으로 비즈니스 모델은 고객의 문제를 해결하는 과정에서 탄생하기 마련인데 Swoopo의 비즈니스 모델은 고객의 문제(?^^)를 증폭시키는 과정 속에 존재하는 것 같다. 고객의 잠재적 대박 본능을 중독성 게임 코드와 절묘하게 연결시킨 문제 증폭형 비즈니스 모델.. ^^ Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/891
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저작, 알고리즘 :: 2009/04/24 00:04
저작권에 대한 재해석
Youtube는 2007년에 영상식별 기술 'Video ID'를 개발했다. Video ID는 컨텐츠를 소유한 기업이 유튜브에 올라온 불법 동영상을 적발하기 위해 구글에 개발을 요청한 것으로, 불법 동영상 발견 시에 저작권을 위반한 컨텐츠를 신속하게 삭제할 수 있는 시스템이다. 저작권자가 '레퍼런스 파일'이라는 유저 비공개 동영상 파일을 업로드하면 유저가 유튜브에 업로드한 동영상과 매칭을 해서 양자가 동일할 경우 해당 파일을 삭제하게 된다. 그런데 Video ID가 완성된 이후 구글이 컨텐츠를 소유한 기업들에게 제안한 것은 이와는 정반대의 비즈 모델이었다. 저작권이 침해된 불법 동영상이 발견된 경우에도 이를 바로 삭제하지 않고 오히려 각 권리자의 허가를 얻은 다음 동영상에 광고를 삽입해 공개하는 것이다. 또한, 구글은 무단으로 동영상을 업로드한 사람이 동영상을 편집해 사용하거나 자신이 자체 제작한 영상을 추가하는 등의 부가가치를 부여했거나 창조성이 인정되는 경우, 유저에게도 광고 수입의 일부가 환원되도록 하고 있다. 불법 동영상이 더 이상 불법에 머무르지 않고 유저 기반의 컨텐츠 유통 매체로 재정의 된다는 것. 물리적 구속력 관점의 저작권을 재해석하고 이에 대한 새로운 시도를 앞으로 얼마든지 할 수 있겠다는 생각이 든다. 너무나 허무하게도 손쉽고 완벽한 기하급수적 복제가 가능한 디지털라이제이션의 흐름 속에서 저작권은 어떻게 포지셔닝해야 하는가? 짝퉁에 대한 농담 ^^ G마켓, 옥션과 같은 오픈마켓 사이트엔 짝퉁이 심심치 않게 올라온다. 짝퉁은 물건을 사러 오픈마켓 사이트를 방문하는 유저에게 불쾌한 경험을 제공하는 경우가 많다. 진짜인 줄 알고 싸게 구매한 상품이 짝퉁이었을 때 느끼게 되는 분노감이란.. 하지만, 은근 짝퉁인 것을 알고도 일부러 짝퉁을 사는 유저도 분명 존재한다. 진짜를 사기엔 비용이 너무 많이 들어가기 때문에 적당한 선에서 타협을 하는 것인데.. 온라인 유통 시장에서의 브랜드 복제품에 대해 대응하는 방법도 진화가 가능하지 않을까? 현재는 짝퉁 상품을 모니터링해서 적발하고 적발된 상품을 사이트에서 판매중지 시키는 방법이 일반화되어 있는데, 이를 재미있게 비틀어 보면 어떨까? 예를 들어, 가짜 폴로로 적발된 상품이 전시된 상품 상세 페이지에 해당 상품은 가짜 폴로라는 공지 문구를 적어 주고 진짜 폴로 상품들을 버젓이 노출시켜 보면 어떨까? 그리고 해당 상품의 구매 버튼을 클릭할 경우, 이 상품은 가짜 상품인데 정말 구매하시겠습니까?라는 확인 메세지를 넣어주면 어떨까? 그렇게 되면 해당 상품 페이지에 방문하는 유저들의 상반된 니즈에 모두 대응할 수 있게 되지 않을까? ^^ (정품을 사고 싶은 유저 & 짝퉁을 사고 싶은 유저) 디지털 컨텐츠의 자가증식 본능 증식, 알고리즘에서 얘기했듯이 지식은 자가증식성을 갖고 있다. 문자의 발명을 통한 정보의 저장/재생산/전파가 인간생활에 획기적인 변화를 가져왔고 지식/정보의 자가증식성은 상상하기 힘든 속도로 부/현상을 비선형적으로 초고속 성장시키고 있다. 디지털 컨텐츠는 자가증식 본능을 갖고 있다. 그 가공할 본능에 물리적 구속 관점의 법적 대응으로만 일관하는 것은 다소 아쉽다. 자가증식 본능을 막는 것도 방법이겠으나, 가공할 본능을 보다 교묘하고 유연한 방법으로 분출시켜 주는 방법도 생각해 볼 필요가 있지 않을까 싶다. 디지털 컨텐츠의 수익 모델은 저작권이란 틀을 허물면서 새롭게 탄생되어야 하지 않을지. 디지털 저작물이 정말 돈이 되려면 저작물에 아날로그적인 보호 망을 두르는 것보다 저작물을 디지털스럽게 증식시키 것이 더 현명할 수도. ^^ PS. [지식] Stock vs Flow
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넷북, 알고리즘 :: 2009/04/10 00:00
넷북 열풍이 만만치 않다. 넷북은 일반 노트북에 비해 성능은 떨어지지만 무선 인터넷 사용에 최적화된 미니 노트북이다. 2008년 기준 넷북은 전세계 PC 판매대수의 3.8%를 차지하고 있고 올해는 6%대로 비중이 증가할 것으로 전망된다. (BNP Paribas 자료 기준) 넷북은 무선 인터넷 환경에서 데스크탑의 공백을 메워주는 2nd PC로 기능하고 있다. 넷북 업체로는 Asus와 Acer가 두각을 나타내고 있으며, Dell, HP 등이 그 뒤를 좇고 있다. 넷북의 CPU로는 인텔의 Atom이 압도적인 비중을 차지하고 있다. 인텔은 노트북의 아킬레스건이었던 짧은 배터리 사용시간을 넷북에서 획기적으로 개선하면서 넷북 확장의 일등 공신 역할을 해냈다. Atom은 일반 노트북 CPU 대비 약 10% 정도의 전력을 소비하는 초저전력 제품이다. 물론 성능이 많이 떨어지기 때문에 3D게임, 그래픽 작업에는 적합하지 않지만 웹서핑,오피스프로그램 구동엔 충분한 퍼포먼스를 내고 있다. 인텔은 넷북에 주로 사용되고 있는 Atom을 MID/UMPC로 확장해서 모바일 디바이스용 CPU 시장 진입을 강력하게 추진하겠다는 계획을 갖고 있다.
넷북은 무선 인터넷 관점에서 노트북의 낮은 휴대성과 휴대폰의 UI/성능 제약을 보완한 무선인터넷 특화 단말이라는 가치를 갖고 있다. 해외 이통사들은 넷북 업체들과의 제휴를 통해 이동통신 서비스와 넷북을 결합한 비즈니스 모델을 선보이고 있다. 이통사의 모바일 브로드밴드 보급 확대 니즈와 넷북업체의 단말 판매 니즈가 만나서 출시되는 '이동통신 서비스 + 넷북'의 번들링 상품은 기존의 '이동통신 서비스 + 휴대폰' 번들링과 같은 방식이라 할 수 있다. 넷북에서도 '단말+컨텐츠' 통합형 BM이 시도되고 있다. Asus는 자사 넷북인 Eee PC 전용 웹 스토리지와 애플리케이션 다운로드 서비스인 Eee Storage를 중국에서 출시했다. Eee Storage는 Eee PC 이용자에게 20GB의 저장공간을 무료로 제공하여 넷북의 저장용량 부족 문제를 해결해 준다. 넷북의 등장은 노트북과 스마트폰의 사이에서 절묘하게 포지셔닝하는 다중적 함의를 갖는 단말의 탄생을 의미한다. 넷북의 등장으로 인해 컨버전스 경쟁/협업은 더욱 가속화되는 모습이다. 지난 2009 MWC(Mobile World Congress)에서 인텔은 스마트폰 사업을 위해 노트북 사업 규모를 축소할 것이란 계획을 밝혔고, 노키아는 노트북 사업으로 옮겨갈 것을 검토 중에 있다고 언급했다. 또한, Acer, HP, Toshiba, Levono 등의 노트북 업체들은 스마트폰 시장 진출을 발표했다. 이통사들은 데이터 매출 증대를 위해 넷북을 제품 라인업에 추가하겠다는 방침이다.
노키아, PC 업체, 인텔, 이통사들이 더욱 긴밀하게 협업/경쟁 구도를 형성할 수 있게 해준 가교 역할을 개시한 단말이 스마트폰이요, 불을 지른 단말이 넷북이라 할 수 있겠다. 아니.. 노키아, PC 업체, 인텔, 이통사들의 성장 지속을 위한 돌파구 탐색 노력의 결과물이 스마트폰이요, 넷북이라 할 수 있겠다. 성장/확장 욕망이 수렴되는 곳에서 전략적 미션을 갖고 태어나는 신생 단말들이 얼마나 공급자 마인드의 한계를 극복하고 얼마나 사용자 친화적인 가치를 제공할 수 있을 지에 대해서는 앞으로 흥미진진하게 지켜볼 수 있을 것 같다. 컨버전스 배틀 필드에서 단말은 그야말로 Weapon 그 자체이다. 스마트폰, 넷북을 사용하는 소비자들은 최신 컨버전스 전쟁 무기를 들고 우아하게 생활하고 있는 것이다. 그 무기 뒤에서 사업자들은 복잡한 다차원 방정식을 끊임없이 풀고 있을 것이다. 소비자들은 첨단 단말을 들고 우아하게 컨텐츠/커뮤니케이션을 소비할 때마다 해당 단말에 연루된 복수 사업자들에게는 일시에 총알/폭탄이 와장창 날라가기도 하고 멋진 전리품이 선물로 제공되기도 한다. 정말 대단한 무기가 아닐 수 없다. ^^ ![]() Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/814
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