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틀린그림 찾기와 거대한 레알앱 스크린 :: 2012/01/09 00:098살 딸내미와 아이폰으로 틀린그림찾기 게임을 열심히 하다가 문득 머리를 스치는 생각. 틀린그림찾기를 할 때는 신경은 온통 "다름"에 집중되기 마련이다. 그렇게 다른 부분을 찾으려고 노력하는 과정 속에서 그림에 대한 예민한 신경은 결국 틀린그림찾기의 환희로 이어진다. 그렇게 하나하나 그림을 찾는 모습을 혁신과 연결시켜본다면. 미세한 차이를 발견하려고 신경을 집중하는 그 노력을 일상에 기울여본다면, 일상 속에서 반복되는 여러 가지 패턴들 속에 내재한 미묘한 차이를 발견할 수 있게 된다. 그리고 무심코 지나쳤던 반복 행위, 당연하게 여겼던 행위를 바꿔보고 싶은 생각이 들게 된다. 그리고 그 바뀜의 과정 속에서 새로운 뭔가를 느끼게 되고 예전의 프레임을 깨는 새로운 사고와 행동이 발현될 수도 있다. 틀린그림찾기에 기울였던 집중력을 일상 속에서 발휘하면 일상을 혁신할 수 있고, 업무 속에서 발휘하면 업무를 혁신할 수 있고, 생각 속에서 발휘하면 생각의 혁신이 일어난다. 틀린그림찾기의 자세를 어디에서 견지할 것인가?는 매우 중요한 질문이 아닐 수 없다. 그리고.. 스마트폰의 앱은 조그만 스마트폰 스크린 상에서만 작동하라고 만들어진 것은 아닌 것 같다. 스마트폰 앱의 설정을 실제 살아가는 현실 세계 속에 살짝 옮겨놓고 스마트폰 앱을 즐기듯 현실을 앱처럼 여기고 살아가다 보면 의외의 수확을 거둘 수 있겠다는 생각이 든다. 현실은 다양한 앱을 플레이하는 거대한 스마트폰 스크린이다. 일명 레알앱. ^^ PS. 관련 포스트 차이, 알고리즘 Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/1300
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연기, 알고리즘 :: 2010/03/01 00:01'대상/문제와의 거리를 적절하게 유지해야 객관적 시야를 확보할 수 있다'는 취지로 위의 글을 트위터에 올렸었는데, 변지석님의 아래 포스트를 보고 다시 한 번 이 주제에 대해 생각하게 되었다.
문제와 너무 밀착되어 문제를 감싸는 상황과 맥락 속에 갇혀 버릴 때, 사고의 정체 현상이 발생한다. 문제와 너무 긴밀하게 엮이거나 문제 속에 함몰되지 않고 문제와 일정한 거리를 유지할 수 있다면, 창의적 문제 해결의 가능성이 올라갈 것이다. 위장취업자가 직원보다 회사의 구조를 더 잘 볼 수 있는 것에서 한가지 착안이 가능할 것 같다. 위장취업자는 회사에서 일을 하지만 일반 직원과는 다른 view를 갖고 있다. 즉, 회사 속에 함몰되지 않고 회사에서 일을 하는 자신을 관찰할 수 있는 거리 감각을 갖고 있는 것이다. 문제와 거리를 유지한다는 것은 문제를 대하는 나 자신과 거리를 두는 것을 의미한다. 즉, 문제를 다루는 나 자신의 사고회로를 스스로 점검/튜닝/개선/혁신시켜 나가는 것이다. 거리(distance) 창출력은 자신 밖에 또 하나의 자신을 만들 수 있는 자기 관찰력이다. '내가 사물을 어떻게 바라보고 어떻게 판단하는가' 자체를 관찰할 수 있어야 한다. 그래야만 습관적인 판단을 중지시키고 상상력과 창의력의 엔진을 가동시킬 수 있다. 어린 시절의 무한에 가깝던 창의력은 시간의 흐름에 따라 체감할 수 밖에 없다. 어린아이의 마음과도 같은 창의력을 유지하려면, 나를 관찰하고 나의 마음을 관찰하고 나의 사고 흐름을 관찰하는 노력을 유지해야 한다. Seeing our seeing을 할 줄 알아야 창의적 사고가 가능하다. Seeing our seeing을 한다는 건, 또 하나의 나를 창조하는 것이다. 또 하나의 나를 창조한다는 건, 나를 분리하는 것이다. - 행동하는 나와 관찰하는 나. - 연기하는 나와 모니터하는 나. PS. 관련 포스트 Creativity를 위해서는 문제에서 가급적 멀리 떨어져라 기획의 기본, 자기 반성 능력 [Mobile Mind] Seeing our Seeing |
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삥뜯, 알고리즘 :: 2009/08/12 00:02
유저가 삥을 뜯기는 과정 www.swoopo.com에서 회원가입을 한다. Bid credit을 구입한다 (결제수단: 신용/직불카드, Paypal, Click&Buy) 모든 경매의 Bidding 호가는$0.1에서 시작되고 비딩할 때마다 $0.1 증가 (예외 있음) Bidding할 때마다 $0.6을 수수료로 내야 함 (Bid credit으로 돈 낸다) New bidding 1건 당 경매기간이 20초 연장되고 경매 종료되면 마지막 bidder가 낙찰 받음
유저에게서 삥을 뜯고 삥 뜯긴 유저의 승부욕을 자극하는 모델 결국 낙찰가격이 낮아도 유저에게서 뜯은 삥이 상품소싱 비용을 충당하면 됨 ü (예) 소비자가 1799불인 맥북 프로가 35.9불에 낙찰됨, 얼핏 보면 엄청 손해본 것 같지만 실제 유저에게서 삥 뜯은 비딩 수수료는 2151불임. ^^ 온라인 광고/커머스에서는 상품 판매자에게서 돈을 받는 비즈니스 모델을 가져가는 경우가 보편적이다. 외국에선 이베이가, 한국에선 G마켓/옥션이 그렇게 하고 있다. 그런데 SWOOPO는 상품 구매자(유저)에게서 돈을 뜯는다. 1회 입찰에 무려 0.6달러나 받는다. 엄청나게 뜯는 거다. 이거 다분히 사행성 게임에 가까운 방식이다. 대박쇼핑의 욕망을 교묘히 자극하며 입찰을 반복하게 하는 사행적 중독 메커니즘 위에 사뿐히 자리잡은 수익모델.. 일반적으로 비즈니스 모델은 고객의 문제를 해결하는 과정에서 탄생하기 마련인데 Swoopo의 비즈니스 모델은 고객의 문제(?^^)를 증폭시키는 과정 속에 존재하는 것 같다. 고객의 잠재적 대박 본능을 중독성 게임 코드와 절묘하게 연결시킨 문제 증폭형 비즈니스 모델.. ^^ Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/891
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