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[모바게 아이덴티티] 모바일 SNS vs 무료 모바일 게임 :: 2007/10/22 05:50

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'모바게타운'은 요즘 일본에서 각광 받고 있는 모바일 SNS이다. 2006년 2월에 서비스를 시작했는데 서비스 개시 15개월 만에 가입자 500만명을 돌파하고 올해 2분기 매출이 무려 25억엔에 달하고 있다.

모바게타운 유저들은 70개에 달하는 무료 모바일 게임을 즐기면서 대전과 채팅을 할 수 있고 커뮤니티에서 아바타를 통해 자신을 표현하고 타인과 교류를 가질 수 있는 서비스 구조를 갖고 있다.  아바타를 멋지게 꾸미려면 비용이 드는데 아바타 아이템은 직접 구입할 수도 있고 가상화폐인 '모바골드'로 구입할 수 있다. (아이템 가격: 50~200 모바골드)

모바게타운은 무료 모바일게임을 통해 회원가입을 유도하고 있으며 무료 게임을 통해 회원으로 가입한 유저가 모바게타운에 친구를 가입시키는 형태로 회원증가를 드라이브하고 있다.  친구에게 소개메일을 보내 그 메일을 통해 친구가 모바게타운에 가입하면 아바타 아이템을 구입할 수 있는 300 모바골드를 제공함으로써 친구 소개를 위한 강력한 동기 부여를 하고 있다.

또한 월간 150억 PV라는 엄청난 트래픽을 기반으로 다양한 광고를 유치하여 높은 매출을 올리고 있다.  (플래시 게임 내 플래시 동영상 광고, 게임 연동형 광고, 아바타 광고, 위치정보 연동형 광고, 컨텐츠 연동형 광고)

여기까진 일반적인 fact이고...

며칠 전에 전설의에로팬더님께서 소셜 네트워크에서의 사람은 매개체일 뿐이다 포스트를 올리셨다.  난 그 포스트에 [SNS] Object-centered sociality 포스트로 답했고 전설의에로팬더님께선 이용자에게 SNS는 무엇일까? 포스트를 추가로 올려 주셨다. 그 포스트를 보자마자 바로 모바게타운이 떠올랐다.

일본과 한국에서 모바일 SNS의 성공사례로 알려진 모바게타운.. 과연 모바일 SNS가 맞을까? 

모바게타운 유저들은 모바게타운을 분명 무료 모바일 게임 서비스로 인식하고 있을 것이다.  모바게타운의 비즈니스 전략도 그것과 궤를 같이 한다.  무료 모바일 게임으로 유저들을 유혹 & 가입시켜서 회원 베이스를 형성하고 모바게타운 회원들은 무료 모바일 게임이란 value로 친구들을 끌어들인다.  회원 유치, 입소문 마케팅 모두 다 '무료 모바일 게임'이란 value proposition을 기반으로 작동하게 되어 있는 것이다.  (물론 입소문 마케팅의 성공엔 소개자에 제공되는 모바골드라는 benefit도 큰 역할을 했을 것이라 생각한다)

모바일 SNS는 모바게타운의 destination의 모습을 표현한 단어에 불과할 뿐, 현실을 직시한다면 모바게타운은 무료 모바일 게임 서비스로 보는게 정확할 것이라고 생각한다.

다양한 서비스를 보다 보면 서비스의 정의와 유저의 인식 간의 갭이 발생하는 경우가 많다.  전설의에로팬더님의 코멘트와 같이 유저에게 심플/명확하고 폭넓은 공감대를 형성할 수 있는 object를 제공하는 것이 관건이라고 생각한다.

모바게타운이 게임에 집중되어 있는 유저의 행동을 소셜 네트워크로 효과적으로 전이시키면서 time spending을 극대화시킬 수 있을지 귀추가 주목된다.  일본 유저들이 모바일 SNS에 대해 어느 정도 거리감을 두고 있는 상황에서 모바게타운이 앞으로 어떤 전략을 구사해 나갈지 계속 지켜볼 생각이다.  분명 지금까지의 모바게타운의 전략은 매우 성공적이었다.   무료 모바일 게임으로 회원을 유치하고 무료 모바일 게임과 모바골드를 엮어서 강력한 입소문 마케팅을 전개한 후 대량 트래픽을 바탕으로 다양한 광고를 통해 매출을 올린다..  아주 심플하고 강력한 value proposition & biz model이다...




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  • BlogIcon idea | 2007/10/22 10:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    요즘 SNS에 대한 관심이 높으시네요..^^ 사실 블로그라는 훌륭한 SNS툴을 우리가 잘 활용하고 있기 때문에 독자적인 SNS서비스가 잘 활성화되지 않는것 같습니다. 블로그에서는 글,사진,미디어 등의 기본 object로 훌륭히 네트워킹을 잘 수행하잖아요. 누적된 컨텐츠는 그 사람의 모든것을 판단하는 기준이 되어줍니다. 색다른 서비스를 만들어야 한다는 강박때문에 블로거스피어라는 거대한 소셜네트워크 시스템을 간과하는 것은 아닐까 합니다.

    • BlogIcon buckshot | 2007/10/22 12:35 | PERMALINK | EDIT/DEL

      idea님께서 좋은 포인트를 짚어 주셨다고 생각합니다. SNS란 용어가 각광을 받기 훨씬 이전에 이미 이메일,메신저,카페가 존재하고 있었고 그 뒤를 이어 미니홈피와 블로그가 등장하면서 SNS 기능을 훌륭히 수행해 오고 있는 상황입니다. 이미 오래전부터 시작되어 다양한 서비스의 모습으로 발전되고 있는 SNS에 대해 좀더 체계적인 접근을 통해 새로운 서비스를 만들고자 하는 노력들이 전개되는 모습인데요. 말씀하신 것 처럼 기존에 존재하는 SNS를 잘 이해하고 그것에 기반해서 미래 SNS의 모습을 끌어낼 수 있다고 생각합니다. 멋진 댓글 감사드립니다. ^^

  • BlogIcon 전설의에로팬더 | 2007/10/22 10:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    모바게타운은 시간 소비의 대상으로서 매력적으로 다가섰고, 게임이란 시간 소비 요소를 통해 구성된 소셜 네트워크는 자랑질과 공감대라는 단순 명료한 목적을 제공하며, 현재의 모바일포털로 성장시킨 기반이 되었습니다. 복잡해보이지만 내부 구성요소를 보면 참 심플하죠. 며칠전 모바게타운에 대한 질문을 받았는데, 주요 요지는 일본인은 대단하다 였습니다. 모바게타운이 벤치한 대상이 한국 기업 NHN의 한게임재팬이였는데 말이죠.

    • BlogIcon buckshot | 2007/10/22 13:11 | PERMALINK | EDIT/DEL

      전설의에로팬더님의 '넥슨, 온라인게임 경쟁자는 MySpace' 포스트( http://www.2ndfinger.com/621#comment1626848 )를 통해 '게임'이란 주제에 관심을 갖게 되었고 게임이 SNS와 밀접한 관련이 있다는 것을 인식하게 되었습니다. 언제나 통찰력 넘치는 멋진 글 올려주시는 것에 대해 항상 감사하고 있구요.

      금번 포스트에 대해서도 핵심을 찌르는 댓글을 주셔서 정말 감사드립니다. '게임이란 시간소비요소 + 자랑질과 공감대 -> 모바일 포털로의 성공'... 정말 멋진 표현이 아닐 수 없습니다. 지금 열심히 외우고 있습니다. ^^

      모바게타운이 한게임재팬을 멋지게 벤치마킹하였듯이 우리도 모바게타운을 훌륭하게 벤치마킹할 수 있다고 생각합니다. 모두가 벤치마킹을 하지만 자신이 처한 상황과 자신이 보유한 역량에 걸맞는 지혜롭고 절묘한 벤치마킹을 하는 플레이어는 그다지 많지 않은 현실에서 모바게타운의 성공사례는 큰 교훈을 주는 것 같습니다.

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[구글 vs 야후] 검색 리퍼럴과 버티컬 검색과의 관계 :: 2007/10/04 00:01



Compete blog에 Search Fulfillment: Yahoo! is best of breed란 제목의 포스트가 올라온 걸 읽어 보았다.  2007년 8월 미국의 웹검색 쿼리 점유율과(web search market share) 웹검색 리퍼럴 비율(web search fulfillment) 데이터를 제시하면서 구글이 검색쿼리에선 압도적 점유율을 보이지만 검색 후 외부 사이트로 이동하는 비율이 야후보다 낮게 나왔다고 한다. (75% vs 65%)

구글이 검색쿼리 점유율에서 압도적 우위를 점하고 있다는 건 이미 많이 알려진 사실인데 웹검색 리퍼럴 비율이(웹검색 트래픽 대비 다른 사이트로 이동한 트래픽의 비율) 야후보다 낮게 나온 것이 이채롭다.  이 수치만 놓고 본다면 야후검색이 구글검색보다 더 좋은 효율의 퍼포먼스를 내고 있다는 해석도 가능할 수 있겠다.
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하지만, 웹검색 리퍼럴 비율을 해석할 때 반드시 고려해야 할 중요한 변수가 있다.  바로 버티컬 검색이다.   아래 표는 Nielson NetRating의 2007년 8월 데이터인데 구글은 검색 방문자 규모에서 야후의 2배 수준일 뿐 아니라 검색 방문자 1인당 검색 PV에서도 야후의 2배 수준을 보이고 있다.  이는 구글에서 검색하는 유저들이 야후에서 검색하는 유저보다 검색 빈도수에서 크게 앞선다는 얘기이고 검색 빈도수의 격차는 그대로 버티컬 검색 빈도의 격차로 이어지게 된다.  아래 표에서 볼 수 있는 것처럼 대표적인 버티컬 검색인 이미지 검색의 경우 구글 검색 유저의 30%가 구글 이미지 검색을 사용하고 있는 것으로 나타나고 있다.

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구글의 버티컬 검색 비중이 야후보다 크게 높다는 FACT는 구글과 야후의 검색 리퍼럴 비율 수치를 직접 비교하는 것이 무리가 있음을 의미한다.  즉, 구글 유저들은 구글 검색 결과페이지에서 바로 외부 사이트로 가지 않고 image, video, maps, news, product 등의 버티컬 검색 링크를 클릭하는 경우가 야후보다 훨씬 높은데 버티컬 검색 링크를 클릭할 경우 외부 사이트 이동이 아닌 내부 사이트 상의 네비게이션이 일어난 셈이므로 웹 검색 리퍼럴로 카운트되지 않으므로 야후보다 웹 검색 리퍼럴 비율이 낮아지는 결과를 낳게 되는 것이다.

구글은 검색 니즈 다양화에 따른 버티컬 검색의 성장 가능성을 인식하고 유니버설 검색을 지난 5월에 발표하고 이를 실행해 오고 있는데 구글이 유니버설 검색을 통해 웹검색 결과에서 버티컬 검색 사용을 유도하면 유도할 수록 웹 검색 리퍼럴 비율은 낮아지게 될 것이다. (검색결과 상단의 버티컬 검색 링크 클릭이 올라가고 웹검색 결과에서 외부 링크 아닌 자체 링크를 클릭하는 경우가 많아질테니)   현재 Compete에서 측정하고 있는 web search fulfillment(referral) 지수는 그런 측면에서 구글과 야후의 검색 퍼포먼스를 비교하기엔 무리가 있는 지표라고 생각한다.  그리고, 단순하게 웹검색 리퍼럴 비율만 측정하지 말고 웹검색 이후의 behavior를 3가지로 나눠서 보는 것이 좋을 것 같다는 생각이 든다.  (리퍼럴, 내부도메인 네비게이션, exit)  즉, 검색 후에 외부/내부 사이트로 이동하지 않고 걍 나가버리는 exit의 비중이 몇 %인지 측정하는 것이 검색 퍼포먼스를 평가하는데 의미있는 정보가 될 수 있을 것 같다.

이 포스트를 적으면서 또 한 번 느끼는 건, 검색 퍼포먼스를 측정하는 지표는 검색과 관련된 여러가지 의미있는 변수를 잘 포괄할 수 있어야 의도한 결과를 도출할 수 있다는 것이다.  검색엔 너무나 많은 변수들이 존재하므로 이들을 잘 고려하지 않고 일괄적인 잣대로 측정을 하게 되면 분명 왜곡이 일어나게 된다.  역시 웹로그 분석은 쉽지 않다.  ^^




< 부록 >

7월 코리안클릭의 검색/리퍼럴 점유율 데이터검색 리퍼럴 비율 데이터 참조하여 아래와 같이 간단히 그래프를 그려보았다.  네이버의 검색 리퍼럴 비율이 23%로 가장 낮지만 원체 검색 쿼리 점유율이 높다 보니 리퍼럴 점유율에서도 역시 압도적인 우위를 보이고 있는 걸 알 수 있다. 검색엔진을 통한 외부 사이트 이동에서도 역시 네이버는 군계일학의 1위자리를 지키고 있는 것이다.   이러니 네이버 댄스 현상이 나타날 수 밖에..  미국 인터넷계에 구글댄스가 있다면 한국 블로그계엔 네이버댄스가 있다. ^^     

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  • BlogIcon 풍림화산 | 2007/10/05 01:54 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    재밌게 잘 봤습니다. 역시나 어떤 자료에 대해서 의문이 들면 크로스 체크하시는군요. 좋은 자료 잘 보고 갑니다.

    • BlogIcon buckshot | 2007/10/05 08:30 | PERMALINK | EDIT/DEL

      웹로그 데이터는 한가지 관점으로만 접근할 경우 엉뚱한 해석을 하게 되는 경우가 잦아서 크로스 체크가 필수적인 경우가 많은 것 같습니다. 금번 Jeremy Crane의 Search Fulfillment: Yahoo! is best of breed 포스트의 경우, web search fulfillment 데이터의 정의부터 짚고 넘어갈 필요가 있을 것 같아서 직접 Jeremy에게 궁금한 점에 대해 직접 메일도 보내고 덧글도 달아서 Jeremy의 답변을 확인한 후에 제 포스트를 적었습니다. 덧글 주셔서 감사합니다. ^^

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