'고객'에 해당되는 글 14건

시장 조사와 내 안의 인사이트 :: 2011/04/06 00:06

삼성을 이기는 강소기업 전략
김명진.나종호 지음/비즈니스북스

비즈니스북스의 이혜경님께서 보내주신 책이다.  책을 읽다가 아래 문구에서 시선이 강하게 멈췄다.

애플은 시장조사나 소비자 조사를 하지 않는 기업으로 유명하다. 스티브 잡스는 시장조사를 하지 않는 이유를 이렇게 설명했다. "그레이엄 벨이 전화기를 발명할 때 시장조사를 했는가? 나는 단지 혁신을 바랄 뿐이다."


시장/소비자 조사 자체가 나쁜 건 아니다.
문제는 조사 자체에 의존하려는 태도이다.
시장/소비자에 대한 처절한 관찰/고민이 충분히 선행되고 난 후 시장/소비자 조사를 하는 게 맞다.
단지 가벼운 참조용으로.


시장/소비자 조사를 하는 목적은 뭔가를 새로 알아내고 배우는데 있지 않다.
내가 평상시에 시장/소비자에 대한 관찰/고민을 충분히 했는가를 평가하기 위해 조사를 하는 것이다.
핵심은 조사가 아니라 내 안의 인사이트이다.


적절치 못한 목적은 철저히 수단으로 격하시켜야 한다.
시장조사를 목적으로 착각하고 살아왔던 지난 날들이 아쉽긴 하지만
이제라도 마켓 리서치란 개념을 제자리에 가져다 놓으려 한다. ^^


Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/1180
  • BlogIcon New Ager | 2011/04/06 12:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    "핵심은 조사가 아니라 내 안의 인사이트이다..." 이 말씀은 어떠한 주제에도 적용될 수 있을 것 같습니다 ^^ 세상보다 그 세상을 보는 내가 더 크다고 생각합니다.

    • BlogIcon buckshot | 2011/04/06 21:22 | PERMALINK | EDIT/DEL

      세상보다 그 세상을 보는 내가 더 크다.. 오늘 하루 종일 의미를 새기고 있습니다. 귀한 댓글 감사합니다~ ^^

NAME PASSWORD HOMEPAGE

소셜 미디어의 의미 :: 2010/06/21 00:01


소셜 미디어의 부상이 개인에게 주는 의미 (소비자가 정보를 탄생시킨다)
정보생산자가 제공하는 정보를 바로 소비하지 말고 일단 각자의 유니크한 필터를 통과시켜라. 필터에서 가치가 없다고 판단되는 정보는 필터를 통과시키지 말고 가차없이 버려라. 정보는 공급자의 생산을 통해 탄생하는 것이 아니라, 소비자의 필터를 무사히 통과할 때 탄생하는 것이다.



소셜 미디어의 부상이 기업에게 주는 의미 (고객 가치에 더욱 집중하라)
블로그와 트위터는 개인들에게 맡기고, 기업은 고객에게 제공하는 정보/상품/서비스 자체에 집중해야 한다. 소셜 미디어는 기업이 나서서 활동하는 공간이 아니라 소비자에 의해 기업이 어떻게 언급되는지 겸허히 바라보며 반성하는 공간인 것이다.
기업이 소셜 미디어를 통해 고객과 소통하겠다는 생각은 착각이다. 기업-고객 소통의 핵심 공간은 소셜 미디어가 아니라, 기업이 내놓는 정보/상품/서비스이다. 고객과의 핵심 접점에 올인하고 거기서 승부를 거는 게 맞지 않겠는가? ^^



소셜 미디어의 함의
소셜 미디어는 기존 미디어에 웹의 특징이 반영된 모습이다. 소셜 미디어가 갖는 함의는, 가치 흐름에서 소외된 소비자를 유린하던 '머니 지향 BM'의 거품을 과감히 벗고 소비자 입김이 반영된 '가치 지향 BM'을 구축하게 되었다는 것이다.



Social influencer의 딜레마
소셜 네트웍에서 영향력이 높은 social influencer들이 자신의 컨텐츠를 통해 특정 기업/제품을 홍보하는 것은 기존에 자신이 쌓아왔던 영향력, 즉 컨텐츠의 DNA와의 관련성을 의식해야 하는 맥락의 딜레마를 낳기 마련이다.


Social influencer를 바라보는 기업의 딜레마
소셜 미디어 트래픽이 급등하면, 기업들은 어떻게든 social influncer들의 힘을 빌려 광고/홍보를 해보려 하겠지만 그 숫자가 너무 많고 컨트롤하기도 쉽지 않다. 소셜미디어 트래픽의 급증은 마케팅/광고의 딜레마이다. 


소셜 네트웍 성장의 의미
소셜 네트웍이 성장하면 할수록, 기업에 의해 좀처럼 마케팅 당하지 않는 소비자 규모는 늘어난다. 기업 의도에 의해 마케팅되지 않고 가치를 주는 브랜드를 자발적으로 찾고 언급하는 소비자들의 증가는 기업 입장에선 곤혹 자체이다.



소셜 미디어의 성장은 마케팅되지 않고 자신만의 브랜드 필터로 판단하는 소비자 세그먼트의 성장을 의미한다. 직원 실력이 투명하게 드러나는 회사에선 구라 치기 보단 자기 일을 꽉 붙잡고 퍼포먼스에 주력하는 게 상책인 것처럼, 기업/제품 가치가 투명하게 드러나는 소셜 네트웍에선 마케팅/광고보단 상품/서비스를 꽉 붙잡고 고객경험 극대화에 전념하는 게 상책이다. 즉, '마케팅이 필요 없는 강력한 브랜드'가 기업의 지향이 되어야 한다. 소셜 미디어는 개인, 기업 모두 브랜드를 지향하게 하는 브랜드 성장 플랫폼인 것이다.



PS. 관련 포스트
필터, 알고리즘
나매, 알고리즘
Brand Identity는 유저가 만들고 회사가 따라가는 것이다.


PS. 관련 트윗
검색도 SNS도 결국은 브랜드를 지향하게 되어 있다. 사람이든, 기업이든, 서비스/상품이든, 모든 것은 브랜드를 지향한다. 결국, 인생과 비즈니스는 브랜드를 향한 끝없는 여정인 것이다.
사람이든, 기업/상품/서비스이든, 모두 브랜드를 지향한다. 트위터는 가장 역동적인 포맷으로 브랜드가 언급되는 공간이다. 사람/기업/상품/서비스는 트위터 상에서 관심을 받으면서 성장한다. 트위터 = 브랜드 성장 플랫폼.
소비자 맘 속에 강력 포지셔닝하는 브랜드가 뭔지 알고 싶으면 트위터를 보면 된다. 여기서 주구장창 자발/긍정적으로 언급되는 사람/기업/서비스/상품은 탑 브랜드이다. 언급되지 않는다면? commodity(범용품)이란 얘기다.  ^^
소셜 미디어에선 마케팅/광고의 약발이 잘 안 먹힌다. 즉, 상품/서비스 제공자와 소비자 간의 실질적 접점이 마케팅/광고에서 상품/서비스 자체로 이동하는 것이다. 소셜 미디어에선 brand와 commodity가 확연히 구분된다.
소셜 미디어에선 brand와 commodity가 확연히 구분된다. 소셜 미디어에선 일종의 '진정성 찾기' 알고리즘이 작동하고 있는지도 모르겠다. 특유의 자정능력이 진정한 브랜드를 식별하는 시공간, 그게 소셜 미디어다. ^^

Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/1023
  • BlogIcon woo6 | 2010/06/22 09:36 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    소셜미디어에 대해 다시 생각게끔 하네요. 글 하나하나 기억하고 되새겨봐야겠습니다. 중요한 내용을 많이 담으셨어요. 늘 감사하게 잘 보고 있습니다.

    • BlogIcon buckshot | 2010/06/22 14:51 | PERMALINK | EDIT/DEL

      조악한 글을 너그럽게 보아주셔서 정말 감사합니다. 글을 쓰면 쓸수록 부족함을 느끼게 됩니다. 계속 반성과 노력을 지속하겠습니다. ^^

NAME PASSWORD HOMEPAGE

외혁, 알고리즘 :: 2009/12/28 00:08

가혁, 알고리즘에서 아래와 같이 적은 바 있다. (2009년 8월)
블루오션에서 얘기하는 Reach Beyond Existing Demand의 사례로 어떤 케이스들이 있을까?  닌텐도 Wii, 애플 아이폰을 대표적 사례로 꼽을 수 있을 것 같다.

1. 닌텐도 Wii의 가치 혁신  (
PS3의 존속적 혁신 vs. Wii의 파괴적 혁신)
소니는 화려한 그래픽과 빠른 속도를 선호하는 hard-core gamer들의 니즈에 부합하기 위해 PS3를 내놓은 반면에 닌텐도는 비디오게임 비구매 고객을 겨냥하여 Wii를 내놓았다.  소니는 기존 고객의 니즈에만 집중한 탓에 'SCREEN' 퀄리티에 집중 투자를 한 반면, 닌텐도는 기존의 비디오 게임 고객보다는 앞으로 비디오 게임을 구입할 고객를 겨냥하여 Interactive gaming experience에 집중 투자를 하게 된다.  그리고 Wii는 비디오 게임의 신규 수요를 강력하게 드라이브하면서 대박을 터뜨리게 된다. 결국, Wii는 새로운 고객 니즈와 혁신적 솔루션을 조합하여 '하드코어 게임을 좋아하지 않는 게임 유저'라는 새로운 고객 세그먼트를 창출한 셈이다.

2. 애플 아이폰의 가치 혁신 (
혁신적 UI 기반의 [터미널+앱스]플랫폼, 앱마, 알고리즘)
애플의 PC 메이커로서의 경험은 e-Music 시장을 뒤흔드는 새로운 수익 모델의 탄생을 가능케 한데 이어 휴대폰 시장에서도 새로운 비즈니스 모델로 멋지게 적용되고 있다. '터미널-애플리케이션'이 '악어-악어새' 관계를 이루며 공생/공진화할 수 있다는 것. 애플은 PC 시장에서 얻은 귀중한 깨달음을 e-Music 시장에 유추 복제했고 이제 휴대폰 시장에 그 혁신 DNA를 이식한 것이다. 원래 스마트폰의 타겟 고객 세그먼트는 비즈니스 유저였다. 하지만, 애플 아이폰은 스마트폰의 비고객 세그먼트였던 개인 유저에게 애플 특유의 매력적인 상품 경험을 제공하면서 스마트폰 시장의 지평을 멋지게 확장시키게 된다.



전설의 에로팬더님의
iPod, 게임업계에 가장 큰 위험요소? 포스트를 보았다. (2009년 10월)

게임 업계에서도 증권가에서도 가장 자주 언급되는 이야기
60달러에 팔리던 게임이 iPod에서는 10달러에 팔린다. 이로 인해 수익은 1/6으로 줄어든다. iPod Touch를 닌텐도DS의 대체제로 이용하는 이용자가 증가하고, iPod를 첫 게임기로 선택하는 이용자가 증가하고 있다. 이런 요소로 인하여 iPod는
게임 업계에 가장 큰 위험요소이다.   -비디오 게임 업계의 위험요소-

닌텐도DS 용으로 60달러에 판매되던 게임이, iPod에선 10달러에 판매된다. 게임기별 게임의 차이점은 가격에 눌려버려, 10달러에 구입할 수 있는 게임을 60달러에 구입하려 하지 않는다. 수익 다각화 측면에서 뛰어든 iPod에 의해 기존 수익에 악영향을 미치고 있는 것이다.

닌텐도DS 주력 이용 층은, 음악을 듣다 영화도 보고 게임도 즐길 수 있는 iPod 진영으로 점차 옮겨가고 있다. 즉, 휴대할 수 있는 게임기로 절대 권력을 유지하고 있던 닌텐도DS의 대체품으로 iPod를 선택하기 시작했다. 이러한 흐름은 점차 가속화되고 있다.

또한, 게임 보이에서 시작하여 기종 변화를 해오던 20대 층은 현재의 가격 허들을 게임성으로 넘어설 가능성이 있지만, iPod로 게임을 시작하는 이용자 층에 대한 대안은 전혀 없는 상태이다.

비디오 게임 업계의 가장 큰 위험 요소는, iPod이 아니다. 비즈니스 모델을 연구할 필요가 없었던 폐쇄적인 비즈니스 모델에 있다. 다종 다양한 플랫폼이 등장하여 게임 비즈니스의 룰이 무너지고 있는 상황에서 해답은 비즈니스 모델을 기획할 수 있는 인재와 그를 통한 대응이다. 현재와 같은 수동적인 시장 접근법에서 벗어나지 못하는 이상 미래는 없다.



애플 아이팟/아이폰이 닌텐도 DS를 위협한다?  애플 아이팟/아이폰도 블루오션을 개척한 케이스이고, 닌텐도 DS도 마찬가지이다.  닌텐도 DS는 혁신을 하고도 왜 위협을 당하고 있는 것인가?

애플은 PC 시장에서 쌓은 내공을 e-Music 시장과 휴대폰 시장에 시장 창의적으로 이식하면서 혁신에 성공했다.  이는 시장 외부로부터의 혁신 사례에 해당된다.  반면, 닌텐도는 시장 내부 혁신에 성공한 사례이다. 게임기 시장 내부에서의 유저 경험 확대를 통한 혁신인 것이다.

산업과 시장 경계선을 허물면서 혁신에 성공하고 있는 애플이 산업/시장 내부에서의 혁신에 머물고 있는 닌텐도의 잠재 공격자의 위치에 올라서게 된 것은 매우 인상적이다.  산업/시장 경계선 자체가 점점 의미가 없어져 가는 Expectation Economy를 살아가는 플레이어들은 가급적 산업/시장 내 혁신에 그치지 말고 산업/시장 외 혁신에 신경 써야 하는 것을 시사하고 있는 셈이다.

물론 닌텐도 DS와 애플 아이폰팟이 각자 독자적 영역을 가져가면서 서로 자극제가 되어 발전하는 모습도 충분히 예상할 수 있다. 또한, 가격 측면에선 아이팟이 유리할 수 있어도 게임 유저들이 원하는 수준의 퀄리티를 창출하는 개발사/서드파티들의 주목은 아직까진 게임기에 한정되어 있다는 fact도 단시일 내엔 바뀌기 쉽지 않다.

하지만,
공급자가 수익다각화를 위해 사용자에게 '경험다각화+가격혜택'을 패키지로 제공하면서 혁신향 소스를 살짝 버무렸을 때 마켓 쉐어 이동이 일어난다. 아이폰팟은 닌텐도 DS를 대체하는 게임기 역할을 하게 될 가능성이 있어 보인다. 닌텐도가 새로운 게임 유저 세그먼트를 창출했듯이, 아이팟도 그렇게 할 잠재력을 갖고 있다. 닌텐도가 게임 core에서 일으킨 혁신의 견고성을 애플이 강력하게 테스트를 해줄 것 같다. 닌텐도가 고객경험 디자인에 능하듯이, 애플도 고객경험 디자인엔 일가견이 있으니, 닌텐도를 긴장시킬 수 있는 게임 외부로부터의 혁신을 멋지게 선보였으면 하는 바람이다.

Core에서의 혁신 만으론 왠지 부족하고 불안해 보이는 상황.  외부로부터의 혁신이 항상 잠재하고 있어서 그렇다.  찬란한 혁신을 하고도 외부로부터의 혁신에 의해 위협을 당하는 세상.  외혁의 시대가 도래했다. ^^



PS. 관련 포스트
가혁, 알고리즘
iPod, 게임업계에 가장 큰 위험요소?
The Next Hot e-Reader: The iPhone
Expectation Economy의 도래

Trackback Address :: http://read-lead.com/blog/trackback/950
  • BlogIcon 전설의에로팬더 | 2009/12/28 01:49 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    최근의 ipod는, 다재다능함이 문제가 되어 게임을 어필하기 힘든 디바이스가 되는 것 같습니다. 그리고, 가격이 허들이 되어 가벼운 게임에서 무거운 게임으로 이동하는 유저를 잡을 방법이 없어 보입니다. 떨어진 가격은 올릴 방법이 없고, 높아진 눈높이는 낮출 방법이 없듯, 중간에 낀 상태가 유지된다고 할까요?

    늘 깊이있는 포스트 감사합니다. 오늘도 배우고 갑니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/12/29 08:34 | PERMALINK | EDIT/DEL

      전설의에로팬더님 덕분에 귀한 생각의 주제를 얻을 수 있었습니다. 오늘 말씀해주신 내용도 매우 흥미로운 관전 포인트가 될 수 있을 것 같습니다. 항상 저에게 끊임없는 배움을 선사해 주셔서 너무 감사합니다. ^^

  • BlogIcon 대흠 | 2009/12/28 17:06 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    요즘 리얼리티 트랜서핑 2권을 읽으며 고민하는 부분이 '외부의도'입니다. 그런데 벅샷님이 '외부혁신'을 언급하시는군요. 외혁과 외의가 무슨 관계가 있을까 하는 엉뚱한 생각이 드네요. ^^ 하는 일이 벅샷님 포스팅이나 마케팅과는 관련이 별로 없어서 포스팅을 세밀히 읽어갈 동기가 없었는데 요즘 하나 생겼습니다. 어제 집에서 '차별화의 법칙'이란 책을 뒤적이며 제가 미래에 참여할 가능성이 있는 비지니스(매우 전형적인 카테고리에 포함된)를 value-add 및 변형을 통해 새로운 카테고리를 만들어 마케팅을 할 수 있을까 생각했었는데 마침 영감을 자극하는 포스팅이 올라왔습니다.^^ '외부의도->외혁->새로운 카테고리'... 뭔가 서로 관련이 있는 일련의 사건은 아닐까? 무모한 생각을 해봅니다. ^^ 좋은 글 잘봤습니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/12/29 08:55 | PERMALINK | EDIT/DEL

      리얼리티 트랜서핑을 다시 꺼내봐야 할 것 같습니다. 의도라는 주제어에 자꾸 마음이 가네요. 올해 대흠님께 받은 가르침이 너무 많습니다. 오늘도 귀한 주제를 하달받았구요. 앞으로도 많이 배울겁니당. ^^

  • BlogIcon 펑키보이 | 2009/12/28 20:07 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    항상 좋은 글에 매번 감탄하지만 이번 글은 또 더더욱 좋네요 :) 감사합니다.
    닌텐도 DS는 혁신을 하고도 왜 위협을 당하고 있는 것인가? 라는 말이 얼마나 날카로운 질문인지 업계 종사자들이 정말 깨닫고 다 같이 고민해봐야 할 것 같습니다. 외혁 @_@;

    • BlogIcon buckshot | 2009/12/29 09:14 | PERMALINK | EDIT/DEL

      헉! 과찬을 해주시니 몸둘바를 모르겠습니다..

      오늘도 또 하나의 조악한 포스트를 블로그에 올렸지만 펑키보이님께서 관대하게 보아주시니 힘이 많이 납니다. 즐거운 하루 되십시오. ^^

  • BlogIcon 박재욱.VC. | 2009/12/28 20:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    닌텐도 DS가 iPod과 iPhone에 위협 당할 거라고 그 누가 상상이라도 해봤을까요? 정말 이러한 예상치 못한 시장 변화가 있기 때문에 참 재미있는 것 같습니다. 계속적으로 자신의 Market Share를 침범해 오는 애플에 대항해서 닌텐도가 어떤 전략을 펼쳐낼지 참 기대됩니다. ^^

NAME PASSWORD HOMEPAGE